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2016中国网络文化产业年会(B+C厅20161227下午速记稿)

[留言]发表:手心    人气:1    时间:2016-12-29 09:56:55

主持人:尊敬的各位领导各位来宾,女士们,先生们,大家下午好。我们现在继续进行本次论坛。首先让我们隆重介绍下午出席论坛的嘉宾,他们是:阿里巴巴集团创新业务事业部总监俞金林先生、掌阅创始人张凌云先生、37互娱副总裁程琳女士、竞技世界副总裁符婧女士、互动视界CEO张海浪先生、鼎晖基金合伙人陈悦天先生、乾元资本联合创始人梁霄先生、中娱智库创始人高东旭先生、博易创为CEO宋海龙先生、神州维思维尔CEO戎英杰先生,让我们用热烈的掌声欢迎各位嘉宾的到来。

我们下午的论坛分成两个阶段进行。第一阶段围绕中国网络文化的发展做主题演讲,请每一位嘉宾发言。第二围绕话题“未来已来,抢占风口””做一些深入的探讨,首先让我们进入这次论坛的第一阶段:中国传媒文化及艺术,如何再互联网时代进行有效传播与传承,这方面阿里巴巴做出了积极探索,下面有请阿里巴巴集团创新事业部总监俞金林先生为我们分享。有请。

主题陈悦天:中国传统文化产业与互联网的融合发展

俞金林(阿里巴巴集团创新事业部总监):各位领导各位嘉宾下午好。很高兴今天能来到这边跟大家分享一下我们阿里巴巴在线下传统行业也就是在线下的传统产业带,它的互联网运作和它的一些尝试和经验。我今天分享的内容可能和今天上午所讲的数字化新型文化产业是有区别的,因为我们主要着力于线下的产业。今天的主要内容我会通过3个纬度去跟大家分享,第一个从目前整个阿里最擅长的传统电商消费来看,目前整个消费的升级情况,咱们来做一个探讨和分享。第二个就是阿里最大资产就是大数据,那么从大数据的解读我们来看传统线下产业带它的发展趋势。第三个就是我们现在在努力做的,也是跟大家来探讨和分享一下,线上线下传统产业在投入和推动策略上的步骤。

第一块就是说,整个互联网消费升级,我们还是从今年刚刚过去不久的双11来看一下,1207亿的数据的背后,互联网的消费代县了几个特征,第一个目前所有的消费层次,85后为主,年轻化和万元级的一个组的增长速率是最快的,年轻人的消费层级在不断的提升,增长速率是最快的。第二块就是选择性的消费,以前大家所有的互联网必需品或者是生活品,现在通过这一次的双11我们看到所有人的消费已经在选择一些选择性的消费上,也就是不是日常的,是品质化最高的高端消费。第三个也就是近期或者是说从去年开始一个只能话消费的热潮,从原来装袋变成大件,冰箱和空调都在发展。第4就是双11占据15%以上的国际化的消费是今年最大的亮点在保证品上,在母婴上所有的消费者都在追求保障。第五个也就是所有人的选择都在自身的绿色化和健康化的消费,也不是随便的东西都会买,会考虑更健康、更有机更有利于自己生活方式的一些东西。

那么在这一些纬度上我们可以总结性的可以归结为这几个点,也就是说所有的消费者他的消费环境是在转变的,那么从原来的淘宝天猫或者说是其他的电商品牌都在往国外的电商平台在转变。另外就是消费者能力的变化,从原来的客单价200、300到天猫500,到现在是国际化的消费已经是万元级以上的层次,第三个就是消费观念的变化,现在很多人的消费不是满足日常的消费,是在满足精神品质和高端消费的群体,这个群体不在是日常工业化生产的东西能够满足的,更多还是需要传统文化的加持和特色的东西给他一些精神和生活上的诉求。第四个也就是刚才所说的所有的消费都在追求个性化消费、结构化和方便性的消费,那么从这些纬度上来讲,我们的观点是,消费升级是生活方式的人性化回归,所有的消费都在自我和本我和个性化的方式来演变,不是像以前一样盲目的接受互联网上的商家给他推广什么就买什么,现在更多的是追求自己想要的个性化的一些东西。那么我们认为文化消费是整个消费升级的一个重要的引擎,这也是我们推导的,线下的传统文化为我们更好的提供了一个生活方式,为什么这么讲呢?我们可以看一下,从大数据来说,目前整个传统的产业带目前互联网化的一个情况,第一个就是目前整个线下产业带他的规模分布来说我们有一个简单的排行,大家可以看到,也就是说从广东它是排第一,江苏云南福建是排在后面,广东为什么在第一,在广东有4个地方,还有一个揭阳,广州还有其他的一些地方,所以整个广东这一边线下的传统的产业带会比较的丰富和发展比较强。再加上广东是经济比较发达的地区,所以整个的文化产业和推动力或者说前进的步伐会走在前面,所以说整个的战略会比较高。

另外一个就是说,从整个的订单数来说,景德镇是最高的,景德镇的瓷器目前对于整个精神消费或者是生活消费在上面,用户的接触会更高,景德镇在和一些公司在做合作,把传统的瓷器文化加上了一些新的生活理念的设计,所以更适合现代化生活摆设的东西所以整个的消费提升比较快。

我们可以从分类上来看,从GMV和订单的排名,瓷器还是排在第一。但是从订单来说,翡翠的市场行情,就是几万十几万起步的,所以订单量少,但是价格高,排在第二。再来看整个产业带在互联网+的运作下增长的比例是怎么样的?那么我们可以看到在一些领域比较小,消费者的领域比较小或者是更加的适合一些人群来进行精神提升的,就像是烟具烟斗等,以前我们生活中很难去消费这些,但是男性的消费群体都在往这些传统的方面来消费,比如说砚台,砚台是书香门第才会配备,但是目前很多地方,特别是很多家长为小孩都会去配备,往这方面去做精神的常识。从订单上来说我们是跑在前面,从整个的茶文化来说,在广东和福建的发展是最强的,目前从茶叶加一个木雕,这样的文化在传统的文化上,辐射性是最快的。

那么下面我们来看一下,这些产业代所有的这些经营的商家,目前的生活情况或者说经营的情况是怎么样的?我们说所有的产业带理解了互联网+,把它的经营搬到线上来经营,就生活得很好,那么从整个的行情来看和前面的排名一样,瓷器、水晶和翡翠是跑在前面,因为它是在经济比较发达的地区是在做互联网理解最快的商家在运作。唯一可以看到其他的产业带再怎么样努力,都是平稳的在做一些持续性的稳步的增长,但是它永远达不到增量式的跨度,这个时候我们就来看一下我们的买家的分布情况,广东的买家数量超过了170万,但是在一些,比如说山东、河北等传统文化电商不发达的,但是买家很活跃,山东主要消费的是一些文玩和书画类的文化产业的作品,但是像无线端的消费的话,大家可以看一下左边的图,无线端的消费,客单价比较低,而且容易做决策的品类,比如说水晶等,水晶就是像木雕这一种,消费的人群比较少,他的玉石,我们可以看到增量是低于50%的。

我们来看一下刚才所有的买家和我们这个行业的匹配,所有的产业带一定要找到对应的用户才能够去做突破线下来链接互联网的用户消费群体的扩张,那么目前来说我们可以看到,所有的瓷器和水晶这两大的买家的占比是绝大多数的,也就是说和前面几个数据基本都是做递进式的见证。

另外还有就是上海和一线的城市整个的人群占比也是最高的。为什么?因为这些城市的消费群体不在追求个人普通的必需品的消费,追求的是个人生活领域和品质性的生活的提升,所以在这些纬度上选择会更广,人群会更加的多。那么通过这些数据,我们从认知上可以推导出,近年来所有的产业带在总书记说的一带一路以及各政府在推的产业带和互联网+的扶持上都在做增长,但是保持50%的增长之上还有很大的增长空间。50%的增长空间主要是集中在沿海经济发达的产业带,但是在西南、中南和传统的产业基地没有配备更好的互联网化的团队和基因,所有的运作团队它的互联网+的理解,是很难达到它真正能够发挥产业代提升的,最容易理解的就是传统产业带+互联网,所以就把普通的运作搬到线上去做。

第三个就是互联网的基因,年轻的一代已经开始,从消费者和经营者开始已经往年轻化去转向。现在整个的产业线不在是传统的老技艺生产的产品为主,更应该加入更新的更现代化的生活的元素和设计来对这些传统的技艺和产品来做衍生。那么我们就觉得,我们在这些分析的情况下,我们认为,就是说整个一个产业带,你如果要做线上的互联网化运作的话,你先要看清一个产业带生态的布局,怎么样去分?一个产业带传统的供应链再加上前端产品的研发,再加上第三方的生态服务,最后才是流量加渠道,每一款所承担的作用是不一样的,在这样的生态的环境下,向上面的数据理解的,有一些产业带把互联网+理解成+互联网的话,没有从这些纬度去发挥每个角色应该达到的作用,那么我们就无法的攻克传统产业带所遇到的问题,把所有的产业带的产品放到线上是没有用的,突破不了品牌流通性的规模,只能够是靠等客,或者是等有人看到他的东西喜欢了才会买。

另外一个就是说,产业带所有产出的东西都是要有人才的价值聚集的机制的。背后的手艺人所产出的这些作品都是没有办法用市场的价格去衡量的,他工艺是需要完善的价格去做扶持和保障的。有一些案例都是以来做说明。还有一个就是品牌效益的护城河,虽然我来自阿里巴巴,不敢说没有假货,确实淘宝上有很多的假货怎么讲呢?这样的产业带他的作品和价值体系无法被我们真正的去很好的保持或者说去保护。那么它的线上的一个消费就会被其他人的假货的冲击,造成这些想要去消费的产品,不想要去接受这些产品,你想要在淘宝上搜一个翡翠200、300,这是不可能的价格,所以产业带的东西我们要用产业化的运作来做。

第四个产业带的特征是什么?产业带的特征就是手艺人、民间作坊、大师工作室,再上面就是技艺比较好的企业,最好的就是代表产业带的国字头的大企业,这些角色才能够得到政府的发展。但是在民间的大师没有办法得到金融化的支持的话,没有办法去做扩张,要半年去做一个产品整个的生活或者说整个周期性的消费订单都是很少的。那么这个情况下,我们就需要通过互联网化的东西来帮它做资金链的补充。

那么我们认为如果要真正的做到互联网+的概念,要从最简单的+互联网的概念,逐步的往下去衍生,也就是要把整个的平台细分化,这个产业带应该有的服务体系以及互联网的金融体系,各种衍生的服务全部进行互联网化的产品去运作,通过大数据来实现云端的形态,在这样的情况下我们尝试着,在做的就是线上产业带直供的概念,线上产业带直供的概念,不是把线下的产业带搬到线上就是实现了线上产业带直供,而是让你体会到这个地方产出的所有的东西,这个产业带的东西,我们需要有很多的去支持那么就这个支持来说可以通过政府、消费者、企业、手艺人这些纬度来做体验,政府来做这个产业带,会加入产业带的转型,因为光靠政府来扶持产业带的加速和提升,力量很小另外一个就是说,如果让手艺人和企业自己来做互联网化运作的话,他们的设计审美和现代生活的环境和年轻的消费,他们的审美观是有一定的脱节的,所以先要去买红木,你看到的都是中国古典红木家具,而不适合现代生活家装里面所买的家具。我去参观的时候,去逛过红木最大的经销商的企业,他的红木展示城我逛了十几条路,但是我看到的都是所有的产品,都是很传统的中国古典式的,类似于电视剧北京四合院里面太师椅这样的东西,这样的东西放在年轻人的消费里面,是不可能得到大家接受的所以传统的产业带想要互联网化不可能只是做传统的线上的搬运,我们一定要从这些纬度上去做更好的提升,去帮助手艺人和消费者之间的连接。这样的互联网的话,最基础的就是打开了市场边界,所有的人都可以去买红木。

第二个就是刚才说到阿里最擅长的就是数据,数据的作用就是可以对所有的东西做一个溯源体系,所有的数据都有跟踪,出自什么手艺人,等等这些都是可以通过我们的数据来做运作的。对于一个消费者来说怎么样去买一个红木,放1年2年是按照20%到30%的增值的回购的空间去买回来的,这样的服务对于消费者来说是愿意接受的。

还有就是现在在运作的,对于整个产业带来说,我们会去从整个产业带的文化故事,产业带的手艺人以及产业人的视频直播的工具,对于产业带去做营销性的推广,营销新内容去讲故事的话,就是淘宝的1001夜,淘宝是通过故事来推广淘宝饮食的栏目,在播放之后,成交就翻了150倍,对于一个产业带有很好的营销性来做推广的话,品牌故事会得到认知。另外产业带的背后有很多的手艺人来做支撑,高中低都有,今年做一个手艺作品,明年就跑出去务工了,因为这些东西对他们的生活都很难维持,但是对于一些手艺人来说都一直在坚持,对于这些工艺和文化做长久性的工作。

另外我们会通过目前最热的直播的模式,类似于这种杨老师他是藏羌绣的创始人,对于其他城市的人来说很难想到去买这样的消费者,但是通过我们这边,对他的品牌的营销,以及传统的视频和用户近距离的接触来说,所有的消费者都可以从无知到认知到消费的转变。这些大师都是有名头的,其他的怎么办?就是我刚才说的中端和低端的手艺人怎么办?这位谢同学自己创业过程中,自己尝试了很多次,最终和我们一起来尝试,把手艺人回家这个概念做了营销和传播,手艺人的流失非常严重,自己的技艺在那边非常牛逼,但是到发达地区去务工,学习和知识等方面都是跟不上在这个城市务工的水准所以就把这些人招过来,所以就签约了50位手艺人,经过2014年到2016年和我们的合作,整个消费品的数据大概翻了5倍,从原来的3百万到现在的15百万,目的就是让这些匠人能够重新的回归他的技艺,让他重新的拿起传承的文化的技艺,所以这是我们在手艺人上做的尝试。

另外我们在整个线下O2O的模式下,目前我们在运作的是全球的百城的项目,目前从北京、上海到杭州、杭州运河再到福建,最近一期是在台湾,把整个当地的文化产业和线上做O2O的联合,接下来我们也会受邀到国外去宣传中国传统的手工艺去做国外的演示,对于整个的营销产品我们对通过整个的产业带整体性的传播和整体性的经济的发展,加上作品全新的设计加上手艺人的回归和推广,把文化的传承在做全方面的传承,从2014年到现在整体性的案例我们可以看一下,龙泉的青瓷,龙泉的青瓷从2014年政府就着重的推广和阿里巴巴这边来做探讨,怎么样把所谓的互联网+的概念,进行了很好的稳坐,目前来说,它把整个龙泉青瓷的线上的落地还有政府对互联网的扶持都有很好的支持,包括龙泉的这些大师进行了O2O的展示会,运作O2O的交易方式用的是拍卖,用拍卖的方式把大师的作品拍出了256万,短短的这么一个活动,大概可以把大师做的这些东西基本上都能够消耗掉,所以对大师来说是很好的周期性的转化。

另外就是刚才说的是翡翠,很多女生都喜欢带,一个翡翠整个的颜色价格会差异好几万,这种情况,你在线上如果是自己去买的话,不可能买到你自己称心的和你付出的价值对等的东西,对于我们和四慧合作的话,现在四慧是在做一个节目,这个节我们也是在做一个线上同步的产品,传递的是线上的四慧翡翠能够在我们的拍卖上买到,另外就是把他们的赛事互联网化,跟用户拉近,让用户参与到线下的传统的体系里面,去决定这些大师的职称,是不是得到花钱都能够买到的方式所以整个四慧也是在通过线上,自己这边的大师,然后再加上第三块,也就是政府在做一个孵化、扶持,那么通过这些方面,政府也会出一些红头文件,所谓的叫做互联网里面的红头文件,这个红头文件的作用是什么?可以给消费者一个很强的运用背书,这个背书对于这个产品或者说地方产品的认知非常的可信,所以这也就是我们平台在高价值的产品上转化率为什么会这么高,我们的客单价一般是在5万,那么你不可能去跟我们其他的兄弟部门的电商体系去比,天猫可以是500、600,淘宝是100、200。年轻人的消费群体在逐步的扩张,扩张的消费品从哪里来?只能够从传统的线下产业带来做提供,这些产业带有很多的文化底蕴,很多艺人技艺的加持,所以它的价值可以通过拍卖的方式可以拍出非常高的客单价,这是我们现在在做尝试的一个方面。

那么整个中国来说,它的线下产业带遍布各个角落,现在对于我们合作来说,从城市来看,我们有20多个产业带在合作,虽然说数量很多,但是很惭愧的说,这20几个产业带目前能够做得很好的不是很多,目前还是在个位数,主要还是从当地政府对于整个的扶持情况还有当地的产业带的互联网的运作的能力来说有各自的不同,只有在发达的地区,互联网的发展比较快,和我们的结合的速度,运作起来比较快,互联网的要求就是要快准狠,要是不快的话,这个产业带说是搬到线上的,但是再怎么样运作就只是一年一年的增加一点点的份额,所以说我们的任务很艰巨,但是我相信我们的方向和愿景是非常棒的,谢谢。

主持人:谢谢俞总的分享,刚才很多准确的数据,分析了当前我国网络和生活发生的一些变化,尤其它讲到消费升级是生活方式的人性回归,让我们也感受到原来在淘宝上买便宜的东西,买回来的一些东西都是烂东西,升级了,这就说明了人性的回归,说明什么?我们对高品质生活的追求,这是带来了非常好的演讲。下面我们有请掌阅创始人张凌云先生发展回归本质、明亮初心的的主题演讲。

主题张海浪:回归本质、明亮初心

张凌云(掌阅创始人):非常荣幸有这样的一个机会站在这个舞台上和大家一起分享掌阅对这个行业的一些思考和我们的一些看法。

确实今天我特意看了一下参会的所有的嘉宾的名单,大部分我想都是这几年不断在崛起的互联网文化公司,今天掌阅其实已经走过了8年,我们算是在互联网文化领域,算是走得比较久的一家公司了,今天会议的论坛也主要是在强网络强文化强产业上,我们的思考除了就是,整个我们认同的口号就是产业要不断的向前去发展,不断的去做强做大,但是同样就是说我们这几年一直不断的去追问自己,当你做一家文化公司,特别是一家互联网文化公司,当对这个世界或者说对我们很多年轻的用户会产生影响的一家公司,你最后想要的究竟是什么?我想这个想要除了是公司业绩的增长,公司不断的前行和发展之外同样我们会追寻做这个事情的本质是什么?到最后我们就会发现,我们做文化产业,一定要能够去给人提供这种价值,一定要能够带给他正面的影响,我想这个对于我们一家公司来说,是比今天我的规模增长多少,明年我的利润增长多少是更重要的事情,我站在这里说这句话,一定是经历了发展,进行了本质的思考,除了追求公司的效益和增长之外我们还要追问自己,我们如何才能够保持持续的健康的发展,我想只有回归本质,只有去不断的明亮自己的当初为什么要出发的初心,我们才能够走得更持续,我想这也是我在开题做这个分享之前,给今天在座所有的同行,特别是比我们晚成立的一些同行的建议和意见。

同样的我们会看到,从整个阅读的发展来说,已经经历了无数次的载体的变迁,但是无论阅读的载体怎么办,但是我相信阅读带给人内容的本质是没有变的,所以我们会经常说,阅读可能会越来越便捷,阅读的载体会不断的发生新的变化,但是带给人的文化的传承会越来越重,我觉得从这些方面要给我们这样一家做阅读的公司来增加了新的使命,也就是说我们在做阅读的时候,我们对这个世界,不断的对阅读者会产生新的影响的同时我们如何去做好自己的内容,如何去把我们的内容以更好的形态,更好的方式展现我们的用户,我觉得这是我们今天作为新阅读者,或者说一个新的阅读的平台和新的阅读工具更要去做的一件事情。

同样的我们来看新技术的发展,其实不仅仅影响着人类的阅读习惯,我想要跟大家强调的是,新技术还在影响着每一个人的价值选择,我觉得我说一句话一点都不夸张我们的生活因为基数不断的改变,特别是最近这几年从移动互联网从大数据包括从云计算,确实是带来了一日千里的变化,这种变化不仅仅是对我们习惯的变化我们今天会享受互联网带给我们充分的便捷,同样也是在影响着每一个人的价值选择,这种选择其实是,原来我们的选择权更多的还掌握在每一个人的手里,今天当互联网的竞争越来越激烈的,当做互联网的文化的企业所提供的服务一定会被其他的同行去做效仿,所带来的价值的选择是越来越窄,而不是越来越宽,我们来看互联网领域,其实是一个充分的竞争,也是一个巨头相对来说比较处于垄断的领域,这样的话,就带给我们每个人的影响,不仅仅是影响我们每个人的习惯,更多的是给到我们选择的权利越来越小。

当前我们看到就是我刚才说了,我们其实每个人它所选择的,有可能就是几家公司,,或者是几家平台所提供的内容服务,在这样的情况下当前互联网阅读中所存在的一些问题,我就给大家简单的去说一下,一个是我们可以看到我们的时间已经被充分的碎片化这种碎片化带来的一个非常严重的负的产品就是让人的耐心越来越小,其实我们可以想一下,我们还有多少时间是认真的静下来做长时间的阅读的,同样的在这种碎片化的情况下带来的是浅阅读,浅阅读带来的是导致我们整个系统性思考的缺失,我觉得这不仅仅是碎片化的问题,更本质的是影响了我们对这个事情本身系统化的长时间思考的能力的降低。

同样大量的同质化的内容,给我们的选择,其实不是带来了更方便,反而是给我们的选择带来了更困难,因为我们不知道,我们今天在面对这么多内容的时候,我们不知道该选谁,同样的其实我们今天在整个的互联网行业里面,大家可能会有一个非常普遍的观念就是智能化的推荐,我想智能化的推荐,其实它推荐的大部分的内容大家可以仔细的去看一下,其实也是比较同质化的内容,我觉得这个本质上是没有,当我们的内容没有做到足够的差异或者说不同的时候,其实哪怕是用机器的选择,不是人工的选择,能够给我们带来的改变还是很小的。另外一个就是从我们从事数字阅读的领域来看,我们看到网络文学这几年崛起得也非常的快,网络文学经过了十几年的发展,创造了很多大的非常流行的、非常火的IP,但是迄今为止我想还没有出现真正的经典,我这里就是说,经典是,一定是可以不断的去影响一代又一代人的,而且是不断的可以传承下去的,所以我用这个标准来看网络文学行业的发展,我们看到到目前为止没有出现经典的作品,这都是我们目前,在我所从事的数字阅读的行业我们经过这8年的发展我们看到的一些问题。

这些问题的背后是什么呢?我觉得其实是对数字内容的诉求已经变得如此的聚焦,我们的用户越来越年轻化,每一个阅读者也越来越个性化,难道他们的诉求真的是打发时间和休闲娱乐吗?我想我们通过这几年的实践已经发现,我们的用户绝不仅仅是为了在我们这样的一个互联网时代只是为了娱乐,为了娱乐而娱乐为了打发时间而打发时间。

我想要把这一段话简单的给大家读一下,因为通过掌阅平台的实践我们看到无数人曾经为竹简的厚度和纸张的温度激起思想的波兰,化为行动的力量,我们相信阅读的形式在变,阅读的本质没有变。我们进行这些思考之后,掌握在数字阅读领域做了哪些事情?做了什么样的努力?

首先掌阅有一个我们从2014年开始就发了非常多的人力和物力去做的事情,我们把中国经典的作品,以新的方式来数字化,包括我们的四大名著和四书五经等优秀的作品,现在上线了200多部,取得的成效是超过我们想象的,我们在2014年刚开始做这个事情的时候,心里也是打着问号的,用户是否会买单?但是到了今天,累计的下载量已经有了5千多万,影响的人也是以几百万、上千万来计,我们从后台的数据可以看到,原来想象的是上了年纪的用户会对这部分的内容感兴趣,但是同样我们看到众多的90后在读经典,只是原来没有一个更好的方式或者说是他更喜欢的方式呈现给大家。基于这样的事情做完之后,我们今年又做了掌阅的启蒙,其实是针对更低龄儿童的一些经典作品的呈现,包括三字经、百家姓等内容,更多的是适合小朋友去阅读的,这是我们在传播经典上面的一件事情。

另外其实是,我们在做,因为掌阅是一家在国内最大规模的一个数字阅读平台也是手机移动的阅读工具,但是我们同样会在做这件事情的时候发现,手机却是是给大家带来便利的同时,也会有一些伤害,包括它对不适合做非常长时间的阅读,因为整个的屏幕对眼睛的上海太大,基于这样的思考,掌阅就做了一个专属的设备,有人会说已经有了kind了,为什么还要做了,今天是很人用了掌阅的移动APP,希望有一个产品能够给他提供云的服务,有更专属的不伤眼睛的设备这是第一。第二我们也看到Kind在中国的市场还有很多的体验,很多的内容的本地化做得是不能够满足当前用户的需求,所以基于这样的考虑我们做了这样的一个专属的移动设备,它从技术来说,更轻薄,也更大。同样它的精细化程度更高,另外我们提供了更多更适合本地化阅读的中文书籍。

刚才我一开始就提到,我们其实网络文学这么多年的发展,我们没有看到经典,所以说从我们掌阅开始去做网络文学这件事情的时候,我们就定了一个目标,我们希望在未来能够产生出,从网络文学的领域产生出经典,这个经典我们希望是从掌阅产生的,我们在网络文学领域不会去片面的追求数量的增加,今天已经有很多人在这个领域增加了很多的增量了,量是足够大了,我们更多的是偏重于质量,我们希望能够创造出一些好的作品,所以基于这样的思考,掌阅在做网络文学这件事情的时候我们一定会找到有经验的作家,因为我们认为创作这件事情还是需要积累的,所以我们找到有经验的作家有天赋的作家,持之以恒和他共同有耐心的去创作一个作品,这个是我们基于网络文学所做的事情我们也期待这些作品能够得以传播,能够影响到更多的人。

最终我们期待的是,通过提供好的经典的内容,通过创造新的更好的、更适应当今用户需求的内容,通过把这些内容呈现在更好的设备上、更好的载体上,最终能够让读者感知世界,修缮心性,让在阅读中的遭遇,内化成内在的思想和知识,外化为行为的力量我们为一个用户提供深层次的需求,能够为他的成长进步做一些有价值的事情的时候,我相信作为一家企业我们一定能够持续、健康的不断的往前去发展,也符合今天论坛的主题,就是强文化,我相信这种强,一定是有底蕴的强,一定是有内涵的强,而不仅仅是短时间之内的这种崛起。同样的,掌阅是一家从刚开始就是一家立足于全球化的公司,因为我们刚开始是一个工具,这个工具就是在全球发行的所以说我们在做工具的时候,我们在全球积累了我们的用户的分布,应该是遍布了全球150个国家和地区,这是由我们的属性决定的,所以说我们最初始的产品的名称,后来在中国的本土化的过程中我们加了掌阅,所以是这样的一个过程。那么我们今天也同样的期待把这些好的作品,能够全球传播,特别是沿着国家的战略一带一路,能够去不断的传播,而且能够服务全球的华人,这是掌阅的愿景和使命。

最后跟大家一起来分享一下我们一直以来的理念,我们认为阅读会让这个世界更美好,掌阅要做的事情就是要让阅读更美好,我的发言结束谢谢大家。

主持人:书伴随着我们成长,书也让我们认识了这个世界,小的时候我们因为有几本书一个书柜而感觉到自豪,我们现在在想家里的书往哪里放,出现了这些变化,掌阅的老总给我们带来了轻薄又便于阅读的书,所以我们要买他的产品,谢谢俞总。谢谢张总跟我们分享在实践当中的感悟和体会。接下来欢迎37互娱副总裁程琳女士为我们带来“直面风口、稳步前行——三七互娱全球化泛娱乐平台升维布局”主题演讲。

主题程琳:直面风口,稳步前行——37互娱全球化泛娱乐平台升维布局

程琳(37互娱副总裁):各位领导各位嘉宾,下午好。我是37互娱的程琳,很高兴今天能够在这里代表37互娱在中国网络文化的年会上分享和交流一下37互娱2016年做了什么事情,我用升维布局来说一下我们2016年。37互娱之前是一家游戏公司,那我们现在也非常可以自豪的说,我们在2016年完成了一个转型,我们在泛娱乐的大风口中,顺势成长为了一家互动文化企业,我们的业务板块已经涉及到了影视VR等领域我们秉承的是内生发展和外延发展协同并进的战略模式,以游戏研发为战略,围绕IC的泛娱乐的体系和跨境的发行,来布局VR的生态来进行布局,来实现我们的平台化、全球化和泛娱乐化。

首先我们想要说一下我们自己的泛娱乐化战略,我们是怎么样经营IP的呢?IP是泛娱乐的核心,IP对于普通人来说是一段精彩的剧情,一群深入人心的角色,包括有庞大粉丝群的事物。优秀的IP是变现的利器。这个我相信这个是市场行业的共识,围绕着IP构建了从挖掘采集到四化变化的泛娱乐体系。从IP的源头抓起,我们投资了中汇影视和芒果互娱,先说一下中汇影视是堪称IP猎手,创始人胡小强先生在业界被成为IP之父,湖南卫视作为第一剧场坐拥丰富的IP资源,我们拿到IP支持。我们怎么样拿到好的IP,进行IP变现呢?首先是通过我们最擅长的业游和手游的研发团队来实现影游的联动,对于文学、影视和动漫IP来进行游戏化的改编。今年年初的时候湖南卫视播出的武神赵子龙的游戏是由我们的研发团队和芒果互娱一起来完成的,这款游戏的月流水是突破了1个亿,之后是稳定在7千万,这样的变现能力,在今年国内电视剧的改编的案例中是首屈一指的。接下来我们还在收购两家游戏公司,这个其实是我们进一步夯实游戏变现的战略布局。

这样我们可以看到我们是在IP变现的两端初步的完成了布局,今年我们还同时做了一件事情就是IP的孵化和经营,我们认为IP的商业价值变现就像是开采石油,追求极速变现一定会折损IP的价值,就像过度的挖掘会导致资源的枯竭一样,并不是健康的商业模式,所以我们在2015年、2016年投资了许多公司主要的目的就是以开展IP的经营业务,这里面就不光是游戏的团队,还有影视的团队,动漫的团队,甚至还有在短期内谈不上盈利的这些VR的内容的研发团队,借助这些团队的支持,我们能够在不同的领域对IP进行孵化,这个过程中盈利与否目前来说还不是重点,IP的孵化的目的,其实是放大IP的影响力,释放它的商业价值,让IP更有生命力,追求IP变现的同时我们也不忘反哺这个IP的价值,这是我们认为比较健康的泛娱乐的商业模式。

可以看到37游戏,37手游,这个是我们37互娱集团下面两个明星的游戏平台,也是37互娱下面两个非常优质的品牌,我们其实对于IP经营的最大意义上,目前来说还是以研发、发行、驱动和持续的推动平台化的发展我们希望我们的平台在游戏的基石下,能够提供更多的动漫的平台、影视的平台。首先游戏业务仍然是IP变现的最佳模式,现在是勿庸置疑的,那么我们也认为,37互娱已经完成了转型,但是游戏业务依然是37互娱安身立命之本,所以我们一直在非常努力的经营好我们这两大游戏平台,37.COM是我们PC端的网页,平台用户数达到6亿,运营产品超过350款,目前来说37手游的注册,用户数已经超过了亿万用户,活跃用户也在1千万,截至目前为止,我们也运营了游戏,月流水超过了2个亿,作为平台来说我们是以自主研发的平台游戏来提升竞争力,在发行运营业务上做大37互娱的影响力。研发与发行的双轮驱动,使得37互娱在行业中不断的图为。

这是我们自营的明星产品,我们上线了一款手游叫做永恒纪元,这一款产品在上线的时候就创下了单日流水5千万非常好的行业记录,单月的流水也破了2亿,这些数字的背后是凝聚了37互娱平台在研发与运营上深耕多年的经验的积累,2016年我们在海外发行和跨境并购上都发了很多力,这是我们进军海外市场非常大的战略,进军海外市场是中国企业面临的大课题,37互娱在2012年都提出了全球化发展的战略,在境外各行业都进入了壁垒,就像我们这样经营文化娱乐的公司,在出海的过程中,除了要面临当地的市场之外,还要面对文化的差异。我们根据境外不同的国家和地区的语言和用户习惯,耐心的做好产品研发和运营的本地化,一次解决棘手的文化差异问题,另外一方面也通过跨境投资的方式赵斌买马,将我们所投的境外企业当成进军的桥头堡,用他们在当地的市场经验和人脉资源来拓展我们在海外的版图。截至目前我们已经在海外业务东南亚地区已经取得了较好的成绩。在韩国、日本、北美等地区我们投资了一些当地比较有影响力的公司,比如说我们在日本收购了全皇的开发商SMK,投资这些公司除了把我们的泛娱乐体系能够形成互补也希望他们在境外带动37互娱的整体发展,使我们在海外的拓展中少走一些弯路,我们也希望未来5年我们的海外业务能够为37互娱的整体业务抗下半壁江山。

2016年是VR的元年,那我们来谈一下我们是怎么样布局VR的,37互娱是非常看好VR的行业,目前在公司的情况和发展的阶段,轻资的布局VR,为未来的产业变革积累企业的技术优势,可以这么理解,全球化战略的思路,其实是前面我们所讲的泛娱乐的平台化和泛战略在空间纬度上的拓展,在空间纬度上,我们想要在时间上维持得更久一点,就是技术的积累,历史经验告诉我们,文化发展表现的形式,引进总是和步调的载体,更新步调是一致的,就像是纸的发明给人带来了图文并茂的书籍,电脑和智能手机给游戏行业带来了一大波的红利,硬件作为内容的载体,每一次的革新都驱动着文化内容表现形式的升级。

在我们一直看来下一次的技术革命一定是虚拟现实,因为VR技术无能能级的沉浸是体验,已经是被人类认为是下一个娱乐的中心,他将阶梯PC和手机,成为我们生活中的下一块屏幕,不仅VR我们认为是大势所趋,37互娱也是在这些年深耕游戏文学等领域的优势,都是在基于内容的研发和发行,所以我们VR的布局的切入口也是以VR的内容布局为手,我们是从2015年就开始在无色国内外成熟的这些内容的研发团队,我们今年非常有幸的投资了2家实力非常过硬的VR的内容团队,目前已经尝试开发VR和IP的互动,在新技术的形态下实现影游联动商业价值的延伸,举一个例子,我们在11月份的时候,各个院线有上映一款叫做捉迷藏的片子,这个是37互娱作为出品方来投资的,在捉迷藏上映之前,我们都在做一款VR的线下的游戏,我们希望这款游戏可以将电影的内容,通过VR的屏幕给原先的影迷做一个全新的沉浸式的体验,这样的产品在泛娱乐领域是有革新意义的,在产品的领域我们是希望出现在VR的商店和线下的体验店来创造一种新的模式。也是我们前面提到的怎么样放大VR的商业价值,怎么样增强IP寿命的一些做法。以此来说2016年我们的主旨是以IP运营为核心,以运营平台为依托,以新技术为优势,深根海外市场,我们的一个泛娱乐的互动市场的变革,i这也是从2016年从游戏公司转化为影视工具的逻辑我们相信从PC时代到移动互联网时代,37都有自己的一套商业的打法,我们不是盲目的去跟风,我们也不急功近利。我们要用稳步的姿态去探索前行一定可以看到泛娱乐产业更高更好更强的一面,今天我的分享就到这里,谢谢大家!

主持人:谢谢程总的精彩分享,在下面我问程琳女士,你的37是是云南37花有关啊?他说不是,他说是3个70后创办的这个公司,3个70后创办的公司,很短的时间内,有这么大的成绩,确实是让我们仰视,我们对这一份敬业表示尊重。

我们掌声有请千元资本联合创始人梁霄先生为我们带来主题演讲。

主题宋海龙:主题演讲

梁霄(乾元资本联合创始人):大家好我是乾元资本的梁霄,到了下午的会,就稍微的放松一点,有一点仓促,我以为还有3个才到我,我原本以为我的演讲可能是一个可能靠后,接近尾声的时候给大家讲一下,没有想到放在前面来了,就简单跟大家分享一下,还是挺有压力的,今天在座的都是产业的很多专家,我们作为资本方,其实也是抱着一边学习,一边探索和一边投资的态度。今天主要就是主要和大家分享一下娱乐科技的主题,我的演讲诛来是在陈总之后,陈总是把整个的泛娱乐都讲得非常的清楚,我就不说了,我就讲其中一个很小的部分就是娱乐科技。

一共4个部分,第一科技完美文化,这个我们大概来看一下,影视方面的时间线,其实我们可能在关注整个泛娱乐的时候,泛娱乐里面有以IP为主的,比如说以网络文学开始,IP然后在到整个的网剧网大,从前期中期到后期,前期的开发阶段到制作到分发等渠道上的探索,但是实际上,我们可能在从明年开始,我们可能更加的把这个主题聚焦在一个科技,因为我本身也是做互联网的,研究一些科技方面的东西,然后转到和娱乐相关的领域里面做投资,那可能更多的实际上是想要把科技与娱乐相结合的一些东西更多的去看一看,另有一方面实际上就是我觉得,真正比如说包括像VR和AR的技术都可以算成是娱乐科技的一种,这个也是一种让我们可以通过更多的技术手段来提高我们在娱乐方面的体验和观感的一些技术。实际上大家可以看到,这个是大家比较熟悉的,包括最早的一个版本的33年的金刚,当时金刚的这个,我们就讲到特效,的技术,最早的时候是没有特效的,金刚当时使用的都是微缩模型的方式来进行拍摄,就是所谓的定格的动画去播出的效果,包括到后面的star等产品。到了侏罗纪公园的时候,是导演第一次来使用的,是由美国的一家公司来做的,是第一次的使用电影特效的方式去完全的呈现恐龙,就没有使用微缩模型,玩具总动员是全部都使用特效技术来做动画的影片,1995年,到了阿凡达的时候就有非常多的特效,当时耗资5万美金的投入和预算,使用了非常多的特效技术处理,当然里面还包括很多,比如说包括光学追踪的动作捕捉等,还有包括面部识别的表情捕捉等技术,这些技术的革新,随着技术的革新给我们呈现在娱乐的领域里面有越来越多的新的表现形式,让我们娱乐体验会更好。

所以第二个主题就讲,科技推动文化,科技推动文化,实际上我们可能讲,一个就是我们可以看到写这个带宽网络发展是必然的,这个基础设施的建设和网络的发展是必不可少的,这个没有到一定的程度的时候没有办法实现的这种VOD,和按需的视频,还有OTT这种互联网电视的应用,在网络的基础设施没有发展到成熟的阶段之前,其实我们现在也是无法去享有现在这样娱乐的内容,所以其实有基础设施的这种技术的革新,本身也可以算成是广义的娱乐科技的一种,包括现在我们可以看到在美国这个东西,包括国内也有爱奇艺和华数TV等,他们也会通过大数据和人工智能的方式来进一步的提高带宽的利用率,这些技术,其实是在娱乐的内容的传播过程中,其实也是非常关键的。那么同时还有开源社区的发展,包括这个就是我们比较熟知的,包括一些游戏的引擎和动画的引擎这种开源社区的发展,有一些引擎分享出来之后,对后期团队的制作,可以以更方便的方式去开发新的内容。

所以这一张大家也一直在说,我们可以看到,这是来自艾瑞的图片,整个的泛娱乐,我们可以看到游戏电竞、直播和网络游戏体育、影视等,实际上在整个的这些分类中,科技是无处不在的,游戏的话我们刚才讲到游戏的引擎和开源的引擎,包括直播,还有直播的实时的美颜的渲染,等等都是技术在娱乐中的体现,包括鉴黄。在影视这一块有动作捕捉这一块,这是我们国家在动作捕捉在惯性为基础的动作捕捉上,在世界上是处于领先的,包括洛伊藤(音)是中国的一家企业,在好莱坞大片的动作捕捉上面,已经取代了原来的光学追踪的技术。

这一张图大家可以看到两个轴,从制作到传播,我们从玩法创新和模式创新到技术创新我们可以列举非常多的企业,这张PPT没有更新,我后面加了很多我们国内优秀的企业在里面,举几个例子,比如说我提到的洛伊藤在内容的制作上面,是技术创新在内容制作上面的一种体验,比如说阿凡达,阿凡达最开始使用的时候是光学的追踪,演员的上面会有很多的反光灯通过LED的灯去拍摄和反光来进行动作的捕捉。包括洛伊藤,我前两年去了美国去看了一些技术,通过secer可以非常精准的去捕捉动作,而且成本是在大大的降低。包括我们在美国看了一家丹麦的企业,它代表的是进一步的去降低在制作方面的技术的成本,包括它的愿景是使得我们之后的C端用户都有能力去购买这样的一种设备,以达到自己去制作一些比较有趣的内容,这种技术的升级会加强我们在内容制作来源的一个非常的来源。

在传播的方面我刚才讲过,包括华数和爱奇艺、优酷等传统的平台。包括还有依美达,是最核心的芯片的处理,代表下一代技术平台的核心。还可以看到国内有IOM,这个也是国内做芯片方面做得非常好的一家团队。更多的企业在这里就不赘述了,大家其实都清楚,这些刚才大家就是,我们就看一下就好了。大江也是,大江也是可以列为娱乐科技的一种,新型的玩法带来了一种新的工具和技术,包括航拍这方面的成本的降低,效果更佳的丰富,这些都是广义的娱乐科技的一种内容。

其实到最后,因为时间有限,所以我就是抛砖引玉,讲一下科技和娱乐的关系。从未来来看,实际上我们比较看好3个方面,第一个启示就是这种叫做计算能力,我更新了一个PPT就是下一版的计算平台,今天很多会议讲VR和AR,我们相信VR和AR是下一代计算平台,承载的不光是有娱乐还包括应用,在这一方面其实是需要很多技术进一步的革新,包括4K技术,包括GPU的能力,使得计算平台的成本能够进一步的降低,在新的计算平台中带来更多观感体验的提升,数字化身也是一个,我们在硅谷的时候也看过一家企业,非常的有意思,中国的创始人到美国去做的创意可以非常快速的,比如说在10分钟之内扫描一下你,把你整个人的形象就变成一个卡通的人物,同时可以对声音进行录制,比如说让你去读100个字,读完之后可以把你的声音进行复制和记忆,可以有一个小的卡通的形象,用你的声音,比如说你让他去唱大海,去唱征服都可以,这是我们在硅谷的一家比较创新的企业的这么一个小的技术。实际上这个我们在新的一代技术平台成熟的情况下,数字化身和卡通制作能力的提升下,我们可以想象一下,在VR和虚拟现实的环境中,可以有虚拟现实版的内容,包括用户之间的交互都会随之而来。最后是更自然的交互方式这个也是我们比较看重的,包括我们在会场分享的公司,他们通过眼睛、眼球的捕捉去控制一些操作和用户的交互这个是下一代平台和VR和AR这样的平台必不可少相配套的,这里面也包括了声音和语言识别的控制和手势的控制。

今天可能比较的仓促,大概就分享到这里,希望今后还是可以和产业内更多的朋友交流学习。谢谢。

主持人:谢谢梁总。接下来上台的是竞技世界副总经理符婧女士,她在这的棋牌游戏方面见长,请他为我们提提这方面的专业意见,大家掌声有请。

主题戎英杰:主题演讲

符婧(竞技世界副总经理):谢谢。今天大家在不同的领域都有很多想要分享的话题,我在这里组加快速度,本来下午已经昏昏欲睡了,现在我就聊一聊我们公司,我们公司是2007年成立的,治理与中传统媒的棋牌文化和现在的网络科技相结合,致力于推广和开拓中国大众的棋牌竞技化之路,我们现在旗下的核心品牌叫做狗狗比赛,在座很多朋友都玩过或者说听过我们的游戏。现在我们的注册用户已经突破了4个亿,可以说在棋牌游戏这个行业,我们能够脱颖而出主要是基于两点原因,第一是我们抓住了有效的突破口,就是把我们传统的休闲式的玩法,改编成了竞技式的模式,还有一个就是我们的团队非常的优秀给力,举一个例子,我们就动力组(音)这一款游戏,单场的报名人数是达到300万人,同时参赛的人数达到了75万。这是一个什么概念?就是说现在官方记录在案的迪斯尼世界纪录,应该是德州扑克的比赛,同场的竞技是30多万,远远的超过了这个数字,说明了我们用户对我们游戏的喜爱,其次就是技术团队从数据平台到比赛终端的服务器,再到前端,我们同时打造了一个非常高容量的、非常活跃的,并且灵活的比赛系统,包括我们创新的零等待比赛机制,所谓的零等待就是用户从参与我们的比赛到比赛的结束整个的过程是不需要一分一秒的等待的,我们是有一个非常巧妙的算法也是我们独特的创新,在这里是属于行业的机密。很多用户就说你们的竞技直接就进去开赛,是不是作弊了?不是,我们有一个创新的巧妙的算法。关于我们公司的创新就不一一列举了。

在我们公司成立之初就已经确定了以比赛的形式来组织棋牌游戏,目前我们平台上40多款游戏,几乎都是通过比赛来完成的,同时我们还举办了大量的线下比赛,从成立第一年开始就成立了斗地主大赛、竞标赛,到今年为止,已经是第8个年头了,今年的比赛也是在12个城市开设了分赛,在杭州开展了团体总决赛,在北京完成了个人总决赛,今年一年的斗地主这方面赛事的奖金是达到了400万元,从开始几千人参赛到今年3千万人的参赛,我觉得我们规模的壮大也是用户和整个行业的扩大和肯定,这8年斗地主的这一个赛事总奖金达到2千万,同时还有麻将竞标赛和双生竞标赛,也分别举办了很多年了。

说到竞技还要说到竞技精神,如果不能够规避传统的棋牌游戏负面的玩法和负面的因素,很有可能竞技棋牌就变成不良行为的滋生地,那么我们的特点就是公正、公平、公开,所有的玩家进入到我们的游戏平台,他参加游戏的时候,座位是随机分配的,不像以前的散桌,这是第一。第二我们这些年不断的在赛制上进行更新,进行精耕细化,在赛制上杜绝了一些不规范的行为,其次我们还有很多各种各样的措施包括玩家和我们的官方共同的组织成执法队,通过回放录像的方式去发现一些不良行为,而且纠正它改正它。所有的努力都来自于我们的核心价值观,用户至上,体验为先。

那么说到体验为先,从2015年开始是移动互联网的竞争元年我们的竞争其实是非常惨烈的,上面有腾讯后面还有各种竞争的棋牌对手现在都是做得不错的我们能够在这么恶劣的环境里面,独树一帜,主要是因为移动互联网给了我们一个千载难逢的机遇。棋牌用户和休闲用户的受众群,其实是不大的,他们想要玩就必须要坐在PC端,随着移动互联网的发展,他们随时随地都可以玩,扑克牌这一类的游戏,受众可以说增长了10倍,像休闲类的游戏,用户群是增加了100倍。所以为什么说腾讯是一个伟大的公司,因为之前在PC端有QQ,现在在移动端有QQ和微信,手机的通讯也是PC端的数十数百倍。所以对于我们来讲我们要实现几百万人同时的在线,我们提供社交是势在必行的。

首先创造轻松的社交有以下4个方式,第一好友系统,添加好友,形成联系。第二交流系统,包括好友的留言,邀请新朋友加入,提供一些帮助。第三荣誉系统,和竞技相关的就是这一点,在这当中所表现出来的排行榜和成果的竞争,排行榜是有很强的社交属性的,能够刺激玩家去竞技,玩家为了展现自己的成就对于竞争赢得荣誉的欲望,能够让他有不断的玩这个游戏的动力。最后就是工会系统,工会系统作为游戏内部的组织结构能够吸引大量的人员进入,建立游戏的互动团体,这一点非常重要,因为能够促进内部用户的黏性和活跃性,所以棋牌游戏作为跨度很强的游戏加入社交是很必要的。

所以进入玩家线上交流的桥梁,通过线上的交流,能够更有利于游戏品牌的宣传,让玩家除了这种乐趣和满足感之外是我们一直在追求的。最后总结一句话,一个平台如果没有很好的社交是不足以称之为一个平台的。

棋牌,是这样的,游戏有很多种分类,有的游戏参与度很高,观赏性很差。有的游戏观赏性很高,参与度差。比如说足球,场上22个人踢球,5万人都在看,这5万人中真正踢球的可能连5千人都不在,观赏性很强。比如说棋牌游戏,斗地主打的人非常的有意思,但是看的人没有什么意思。(像参与度很高,观赏性很弱的,在平台内部的用户活跃度是非常高的,是很热闹的,同时同时社会影响力比较小,因为看的人少了。现在的电竞游戏都是处于这样的模式,要求很大的社会关注度,是很难实现的。所以我们都是专注于服务好站内的玩家,随着这些年用户量不断的增大,公司实力的增强,包括现在国家体育总局也把斗地主作为全民的竞技项目,现在的关注度越来越高了我们也开始尝试和电视台的合作,比如说我们和电视台18家省级电视台合作的,全国的争霸赛,收视率也是在不断的攀升,包括我们和北京体育台合作的斗地主项目,也是在所有的节目之中,收视率是排在前十的,通过我们和1200家公司都有合作。所以就是说,效果都是很显著的,创新对我们公司来说是一个一如既往的主线。

最后一个就是发展棋牌生态,我们是本着长久做事的原则,我们为用户打造终生游戏的目标,我们有两条路可以走,网易的游戏,就是属于比较重度的,因为2015年网易的利润应该是达到了70多个亿,2016年我不太清楚,用户群不是特别的庞大,就是因为用户是中毒用户,UP值是很高的,这样的游戏我们经历了很多,比如说巨人、完美都是做得非常的出色,重度的游戏,就像拍电影一样,你拍好了一部,就特别的赚钱。拍坏了1部,2、3年就特别的难熬。但是还有一类游戏都是休闲类游戏,比如说开心消消乐,第一个月能够达到5千万,第二个月能够达到1.6个亿,这种休闲的游戏是我们现在比较看重的。休闲用户的用户量是非常庞大的,因为毕竟免费了,免费的游戏玩的人都多,门槛很低。我们本身竞技都是偏重度的用户,我们希望给这些用户在紧张刺激之余,还能够提供休闲娱乐的体验,同时还要去关注一些本身就有轻度需求的玩家,这是我们从用户的角度出发的。虽然棋牌用户的用户量非常庞大,但是实际上还是有天花板的。第二根据平台的数据,30岁到40岁之间的年龄段的用户比例是很高的,当然他们对棋牌的情怀很多,并且他们自身的收入很高,在这方面的投入比年轻人成多一些,但是用户年龄层偏高这件事,会导致市场是有一定的萎缩的,所以我们在不断的去,一个是在不断的去更新赛制,然后去优化我们的UI吸引更多的年轻人,我们也想要加入休闲的娱乐的方式丰富我们的优秀的平台,我们都生活在一个高速发展的时代,但是任何一个企业想要不被淘汰,任何一个个人都不要被落下都是需要奋力奔跑的,所以创新不能停,祝大家有一个愉快的节日,提前祝福大家节目快乐。谢谢。

主持人:感谢符总的演讲。斗地主想到新中国成立之前的新中国打土豪分田地斗地主。下面我们有情互动视界CEO张海浪先生上台为我们做主题演讲。

主题6:VR持续创新现行者

张海浪(互动视界sightpano CEO):这个PPT其实和刚才几位演讲的风格上有一点不一样,和今天要说的VR的内容没有太大的关系,但是仔细一看左手拿的是VR相机,眼睛上带的是VR眼镜。那么今天我们其实要沟通的是VR内容的创业,互动视界的一家成立十多年的公司,但是从去年转型之后,主要做VR内容的创业,我本人除了是公司的CEO之外,还有一个身份是这么多年,我是一直从事工笔画的创作,这个图也是我自己画的一幅图,回到VR创业本身来讲,表现的是我们公司的文化理念,作为内容的创业公司来说,我们是穿过VR本身的形态和介质看到VR的创意和文化的底蕴,这也是公司秉承的理念,互动视界比较的低调,公司的名字也没有过多的听说,但是要提起中国好声音,要提起大阅兵,提起九层妖塔,包括一系列VR的东西,在这背后,其实是互动视界强大的创意和技术在进行支撑。

因为VR的内容创业可能并没有更多的先例,今天想要跟大家分享这样的一个议题就是以互动视界在这一年发展的过程中走过的路和大家做分享,互动视界是成立11年的公司,2005年成立,在11年的发展历程中我们经历了3次重大的转型,每一次转型其实都是搜索业务展现,专注服务内容,提升服务品质的转变。截至目前为止公司在做2个核心业务,第一是2B端的内容营销和场景化服务,第二是2C端的内容开发和运营,总的来说互动视界坚持的是一个目标做最专业的VR内容的运营商。这几个表我就快速的过一下,其实VR从2013年开始一直到现在是整个呈现的是一个稳步上升的过程,但是在2016年的时候,关注度得到了非常明显的提升,那么在整个发展过程当中,互联网巨头和创业者都在抢占风口,从VR的全球出货率和整个的市场份额来看,企业也有非常长足的发展。用户的增长,其实每个季度也是以10%的比例在进行增长。从人群上来说,也是这样的一个分布的过程。那么VR其实它面临着一些挑战,但是也存在着一些优势,这个地方我就简单的过一下,其实我们现在,它所具有的一个优势就是它的交互式、互动性,娱乐化的特点,它所面对的劣势也是内容方所缺少的一部分。

那么根据刚才我们说提出来的分析,也是结合互动视界本身的特点,我们公司制定的是一个最贴近泛娱乐化的发展模式,从内容的创作、发行代理到反映的过程。在公司内部有基础业务和核心业务,基础业务是分成两个层面,进行2B端的商业化服务,保证公司健康稳定的营收,在核心业务板块我们设定的是内部的模式,更多的是做2C端的模式的研究实践以及2C端的内容开发生产,无论是2B业务还是2C业务,我们的目标还是要做持续的高质量的内容的变现。

在内容创作方面,在2016年公司在解决方案层面,也是在赢下研究以及汽车行业和智能电视这几个领域做了一些比较成熟的一体化解决方案,同时在千人的虚拟现实发布会以及在电力等行业也做出了相应的解决方案。在自制内容方面也有一些公司,IP孵化2部,联合出品大综艺2部,自制了一些产品,这个也是公司今年获得的一些VR的奖项。

在硬件系统的层面,深度参与定制一些专业级的VR相机,参与制订一站式的在线云拼接解决方案,以及参与制订VR的标准化的生产流程。在代理发行层面,公司在2015年到2016年也组织国内的VR影视内容大奖赛,代理国内国外优秀团队的作品开发。在另外一个方面来讲,公司差不多在2017年2月份的时候会上线VR平台,我们是专注于交互式视频内容的平台,在线下我们参与建设线下的体验渠道,在2017年可以落地。

互动视界已经有超过80人的规模,在代理发行和渠道建设方面进行服务。总的来讲,互动视界能够给客户提供一个全流程、一体化的解决方案。

后面是快速的过一下,是公司今年2015年底包含2016年整年我们参与制作和创意的一些项目。这一部作品也是获得了多个奖项,也是公司在去年和国内著名的导演合作做的一个工业类型主题的纪录片。

那么这种类型的VR的短剧也是我们公司在VR上面的变现的尝试。到现在流浪的主题我们拍到第三部,也成功的找到一些商业模式。心跳接触,这个是我们在上海的一家公司合作的,基于VR视频交互式的内容,目前这个内容已经在线下的体验店可以进行体验。带你闯北极是和优酷合作,我们下一个月份要去做南极,可能在2月份要去实施。一镜视界,这个是旅游的IP,现在已经完成了伦敦、打扮等节目,在策划中的有巴黎、纽约。一镜一视界,是在没有商业变现的情况下拿到了商业的赞助和植入。这个也是公司和著名的纪录片的导演合作做的人物为主题的纪录片。中国印也是一起来发起的一个大型的大陆片,包括了52集纪录片的内容,每一集都邀请一个国内的著名的纪录片的导演来参与创作,互动视界给予支持和创意的支持。在第二季的时候要请导演来参与创作。这些是和部队合作的做的部队主题的VR电影,这个也是近期刚完成的叫做猎鹰突击队,这个也会在近期上线各大平台。这种类型的影片,互动视界做了不下几十部,我们和景区和政府来合作开发这种类型的旅游风光大片。这个就是刚才提到索尼VR的画面,同时我们也会为一些国际组织和公益组织去制作一些公益类型的VR体验片,这个也是和优酷合作,也是CG场景+实拍完成的作品。除了实拍类型之外,公司今年也做了几十个这种类型,基于HTC的商业平台展示的项目。这个是丰台普拉多的试驾。这个是海尔电视VR交互的项目,这也是一个创新的尝试。这个是国家大剧院的VR互动。这个是国家电网VR内容。这个是我们刚才提到的千人同时去体验VR电影的一键播控系统,这个也是我们今年完成的一个项目。总的来讲,VR的内容创意,作为互动视界来讲我们通过VR来关注最终的创意和最终的文化的底蕴。左边是我的微信,右边是公司的微信,大家可以添加进行交流。

主持人:感谢张总为我们带来精彩的分享,VR在去年都非常的新鲜,但是今年来到我们的身边,新的技术作为网络、动漫的从业人员,肯定是要关注到这些,谢谢张总。对于一个文化项目的投资和筹划应该如何安排,我想请鼎晖基金合伙人陈悦天先生,凭你多年的经验给大家介绍一下。

主题7:2016年文娱市场观察和趋势分析

陈悦天(鼎晖资本联合创始人):大家好,网络产业年会和高总的邀请,我今天的东西稍微有一点多,所以我能够加速讲就加速讲,因为我是看全内容门类的,所以就是,所有的门类都会先涉及一下,先进行一下盘点,盘点完了之后就讲一些我关注的趋势,因为大家从投资人嘴巴里面想要知道的就是无非他们在关注什么?他们觉得未来是什么样子的?有的时候可能是我们的一些想象,但是有的时候是一些实际的观察,我个人的背景是之前在创新工场负责文娱的投资,现在在鼎晖做新的文化产业的基金,也是专门的关注于文化传媒和娱乐相关的领域,去年可能是总结了一下以前的一些经验,2年前在创新工场投资的一些相关的经验写了一系列的文章,今年还会继续的写下去,把剩下的一半写下来,包括我的看法和大家分享一下,大家在微信里面可以去收,都可以收到我一系列的东西,投资手札。我们做投资的话,未来是什么样子的吗?要想到未来的样子时间周期比较长,5到10年未来是什么样子的,你现在的筛选标的,传媒行业有3个标准,第一要有自己的全内容门类,就是我上面写的:小说、动画、剧集、综艺、线下娱乐和体育相关的东西整个都是在文化领域,你如果看海外的大型的媒体集团,这边还有迪士尼等都是全内容门类,每个门类都有自己的环节,从发行到制作到营销到变现,所以是完善的,最后形成方块的矩阵的体现。底层是有各种各样的变现的方法,有的人是直接的卖内容,有的人是末端做主题公园,有的人做其它相关的模式,比如说游戏等。那么这3个特点形成了现在我们大家看到的传媒集团。

实际上我们投文化、投内容,最后希望公司变成迪士尼这样的大型的文化传媒集团。刚才几位老总的公司都是想要往这些方面去发展,但是怎么样去筛选呢?第一就是从收入的层面在现金流里面是比较高的,第二做内容是比较赚钱的,有比较强的净利润。最后看到这一家公司在自己所处的产业链的环节有一些特殊的壁垒,壁垒的意思就是你有的东西别人没有,比如说(英文)如果看迪斯尼相关的财务报表里面比较重要的一块就是传媒网络,那么你会发现在80年代大型的这些媒体集团进行了大量的并购,并购的很多是基础设施,比如说他们会并购卫星的网络,还会有现在的一些基础设施冒出来包括新闻集团选择选择什么公司,所以比较重要的就是评估这一家公司,收入、利润,有没有产业链的壁垒,这个都是非常重要的,传媒业的投资,围绕一条线的两个断端点,左边是传媒媒介技术升级所带来的新媒介的投资机会,比如说刚才掌阅的张总说到在阅读这个领域,大家可以看到甲骨文开始到竹简到印刷术到现在的电子阅读,背后驱动的东西是技术的提升。大家去关注一下基督教在海外传播的途径会发现,很重要的一点是印刷术带来的是圣经可以普遍的传递到每个人的手中,所以传播技术所起到的作用非常大。另外一端是整个社会人群的审美变化,比较70、80年代的时候美国有摇滚诞生,90年代日本有二次元的诞生,就是人群的审美的偏好会有变化,所以就会发现人群的手段所以传媒的投资是围绕这两个端点去进行的。

接下来简单的讲一讲今年关注的领域,他们的一些趋势和我的一些想法,我因为是从游戏动漫和二次元投资开始的,二次元是我很关注的一个领域,这个领域的变现是开始了,这边列的5个游戏是有明确的有二次元属性的游戏,有一些数字我都列在这里了最有名的是阴阳师,阴阳师大家关注他的传播的话,在B站是有引爆的,在微博上面看到二次元的KOL是在帮他传播的,所以他利用了现在的社交网络在中国,移动社交网络在中国的发展,有效的利用了KOL帮他做营销达到了现在的成绩,可以看到其他的游戏虽然都有过亿的流水但是没有看到所以在其他的方面,营销的层面不强。所以二次元在今年的表现是非常好的,可以看到有2、3家公司,明年的发展非常好。

另外一点要是,关注二次元,年轻人的文化还是要看B站,今年有几个非常重要的事件,第一就是和上海男篮那边的合作,姚明那边就用BDBD来冠名,如果到B站去看的话,上海篮球队比赛的时候,B站的直播都是播放的,剩下的视频会录,在B站上都有比较好的播放量。我关注B站的文化有一个窍门,就是看关键字排行榜,关键字搜索得比较多的,自然就是大家比较热议的一些东西。今年有几个比较热的关键字就是第一个是极乐净土,极乐净土是二次元的载物,从今年春节过后,就非常的火热,有大量的视频制作者,还有大量的载物爱好者,跳他的舞蹈,上传他的视频,包括你如果看阴阳师的营销过程中,几个非常重要的节点性的视频,其实也借了极乐净土相关的力量。剩下来就是直播,会看到这里面有两个东西,一个是吃货录像,一个是大胃口,吃货录像是在日本的网上非常火的一个APP主,就一个女生吃一大盆的菜、好多的方便面,几十包的吃,每天都能够吃,日本电视台调查说他身体里面里面的构造,导致他的胃口特别好,所以他就开始直播,会有大量的人看这样的视频,他的搜索量非常高。大胃王密子君是它的中国版,应该是中国西面的一个省的女孩子在做和吃相关的东西,会吃很多的年糕。

在B站上面总结起来,今年在年轻人的文化之中未来有几个趋势,第一是比较关注架幻想空题材的东西,这个是肯定的,在后面的几个门类之中也可以明显的看到这些趋势,第二个就是比较的关注LGBT文化,这些东西,对于年轻人一代,下一代人来说男性和女性生物性上的差别是没有太大的关系的,会看到很多的LGBT相关的东西在B站上传播得非常好。第三个是电子化,电子化是幻想架空当中的一部分,这包括传播都在里面,所以我觉得这几个文化趋势和文化可以被提取出来,如果要做年轻人文化的话,可以关注一下。

还有一点要提的是国风二次元,有一个团队叫做墨名棋妙,在鸟巢办了一个4万人的演唱会,原来是在微博上进行传播的,国风音乐是非常特殊的门类非常的受到初高中女生人的喜爱,有几个明显的特点,第一是用古典的乐器,比如说琵琶和二胡和古筝,用现代的编曲,有一些现代古典的元素,用文言文来填词,这样的表意密度就会非常高,比一般的白话文或者是英文和日本的表意密度就会比较高。接下来就说一首歌可以做出一个故事,一张专辑可以塑造一个世界观,国风音乐只是在中国互联网上年轻独有的亚文化,但是今年正在慢慢的走向主流,这个领域大家可以关注一下。

另外一点漫画工作室都拿到了自己的融资,前一段时间,夏天岛可能稍微的出了一点风波,公司制还是比较需要的,漫画作者在商业运营上稍微有一点欠缺,所以经纪公司是帮他们做运营这一块,所以并不是脱离了经纪工作室就可以了,这几家公司都拿到了比较好的资本,一方面他们会扩张产能,在漫画上继续做生产,有的说要自己的动画工作室要做动画片,因为在产业链里面看起来,从小说漫画这些非常原始的IP的源头,来进行IP价值提升,其中一个非常重要的环节就是影视化,影视化有两个方式,一个就是真人剧,一个就是动画片,对于动画作品来讲的话,做动画片是比较好做的。

大家也可以看到下面的几条线,第一几部重要的作品都是漫画作品,都是腾讯动漫上面的,虽然左下角有几个比较大的漫画平台,现在量也比较大,但是这几个稍微有名一点的作品,都是腾讯平台上冒出来的。第二他们的动画片动作都是被一家公司制作的,所以整个的产业链里面的产能也非常的集中。在右下角列了几个国内2D的动画产能的工作室,上面是市美(音),市美集团在做比较重要的,一个是则天记,另外一个是全职高手的动画片,下面的是帮奥非动漫做的动画片。徽墨文化的产量比较高,所以在其它相关的动画片,做的作品也非常的热门,所以在这个的产业链里面,虽然漫画工作室拿到比多的钱,但是后端因为2D比较的集中,所以从溢价的层面看以来,议价能力比较好的还是2D的部分。

看完2D在看一下3D,我觉得产能是比较快扩张的公司,国内也有几家,这边列的秦时明月、还有勇者大冒险,其实在3D的动画领域国内还是有很多公司,做原创的不多,谁能够做出热门的IP对于公司的评估是非常重要的。IP的产业,我自己去年下了一个定义,今年我自己也定义了一些投资的标准,第一是单部的作品是不投的,比较的倾向于投文字类和漫画类和其他内容,通过UGC和PGC的方式来批量化的产生IP的公司,比如说这边列的快看、莫名其妙,等几家公司,阅文集团非常的大了,张总的掌阅集团也非常大,这些公司对于早期投资人来说机会不是很多,下面单个的投IP也可以,我自己也有标准,多人物的主线和多条故事线,所以国内我扫了一圈,没有太多的大世界观的IP,我那边列了3了,下面有不良人和秦时明月是比较值钱的两个大世界观的IP,有关注做大世界观的公司的话,也是比较有价值的。

剧集的行业,今年最热的剧集是微微一笑,现在我也不知道锦绣未央还有欢乐颂2的表现怎么样,但是从现在的成绩看起来,微微一笑的表现是非常好的,但是看国内的精品剧公司,电视剧是盈利比较好,差不多2到3亿的净利润,但是在往上受制于产业的问题,很难规模化的扩张,但是要扩大到其他的内容,就会进入到其他的环节,比如说游戏和电影等相关的内容。我们会发现公司有2、3部的产量。从题目上面看起来的话,我也列了,其实和刚才年轻人群里面观察的是一样的,幻想题材比较的热,幻想题材的核心还是因为是架空的,所以对于创作者的创作空间提供了蛮大的空间,所以还是有蛮多人做这个东西。综艺的话,总的来说综艺这个行当非常难投资,综艺是很容易让人产生审美疲劳的感觉,因为提供的感觉差不多,你要投内容的话,是要给受众创造出一种新的感觉,拿新的感觉去攻打旧的感觉,综艺是一个娱乐的东西,所以搞笑、快乐,有一些感动,创作的空间是这样的,所以很难做出内容层面的差异化的,我看到的趋势是有一些海外的综艺,用综艺节目的表现形态来做一些和剧相关的事情,韩国的跑男和中国的跑男还是有差别的,韩国的跑男关于里面每一个参与的演员都有自己固定的一些角色设定和故事线,包括湖南卫视去年和今年尝试的一年级就是从节目剧和综艺结合此来的。包括优酷的美女与极品的相亲节目,也是孟非的团队在尝试节目和剧的结合来做综艺节目。

今年电影的话,其实去年的票房50%的增长是透支了今年,但是去年如果,大家把去年的票房扣掉票本的话,今年差不多20%的增长,其实还是有的,但是今年会看到大概也有450亿左右的票房,这个PPT我在2、3个场合也发布过,我当时也期待像罗曼蒂克消亡史、长城、大闹天竺这些片子能够提供比较好的票房,但是只有长城的票房比较好,现在靠近9亿了。今年总的票房是这样的一个状态,前20是占到一半不到的票房的数据。今年国产片,我这边长城还没有列上去,应该差不多就是前20的一半,就是一半一半的分割。但是继续来看这里面的元素,我自己得出来的结论是电影艺术是大屏幕,是封闭空间,其实基本上还是以奇观的效益去走,电影业内的人都一直在说没有好故事这个东西不抓人,我拨倒不是,我分析了一下,比较重要的还是动作片,幻想题材的片子没有办法去做,不是简单的故事片真正的凭故事和情感取胜的,其实今年只有两部,从你的全世界路过和不二情书2,其他的不是动作片就是警匪片,就是有大场面的,要么就是幻想题材的,所以如果你要在电影院里面做片子的话,还是往这个方向去做是比较重要的,一味的强调故事还是比较容易跑偏。

前面排名讲完了,我非常的关注短视频,我觉得短视频非常的符合移动互联网的传播形态,流量的费用在不断的降低,大家慢慢的有看短视频来取代的倾向,因为上了短视频的功能,今日头条的日活翻了3倍,在短视频的领域,大家是投制作还是投发行还是投营销,还是投什么部分,我自己的结论是,我不是太关注,因为短视频太细太碎,基本上是嵌入到每一个用户的日常的碎片时间当中,其实在社交网络上看到什么短视频就是哪一个短视频,不会有平台上迁移的行为,平台我不会太关注,会更关注生态,右边所列的公司,大家对短视频感兴趣也可以看一下这些公司。

VR,我自己的观点还是要等一下,总的来说,如果C端的渗透率没有达到一定的成绩的话,VR的整个产业链还需要蛮长的时间,大家可以对比一下,这个是移动互联网鹊起的时候的数据,每个智能手机的出货量大概是什么样子的,下面就是VR的终端的设备在终端的出货量大概是什么样子。最后就是,因为这也是我刚才所讲的传媒投资大逻辑,我其实还是比较的观众新的传媒技术和传播技术到底发展到什么样的程度,在D端有没有比较高的渗透率,在新的渗透率就会诞生新的媒介,媒介会诞生新平台,平台会形成垄断的效益,这是最具有投资价值的产业链环节。我觉得做传媒还有一点是大家需要铭记在心的,刚才掌阅的张总也提到了,做传媒某种程度上就是给大家提供精神食粮是影响人的想法,人的想法会影响人的行为,所以每个做传媒的人心中都要想好,你就是在传递什么样的观点和价值,因为会影响到大家具体的行为和人群的变化。这些都是我今天想要分享的东西,谢谢大家。

主持人:谢谢陈总的精彩演讲,刚才跟我们整个今天的安排,做了一个梳理,做了一个总结非常的好,把它放在最后,这个演讲非常的好。刚才我们用了2个多小时的时间,7个嘉宾进行了演讲,这些演讲嘉宾都从自己的擅长和从事的方面以及企业自身角度谈了自己的观点,发表了精彩的主题演讲。应该说各领域观点都很鲜明,精彩纷呈。第二个板块,我想再利用一些时间,请行业内的专家和投资人坐在一起,看一下他们还有什么针对性的意见和好的建议。

下面我们有请圆桌论坛嘉宾主持中娱智库创始人高东旭先生、圆桌嘉宾鼎晖基金合伙人陈悦天先生、互动视界CEO张海浪先生、37互娱副总裁程琳女士以及博易创CEO宋海龙先生、深圳维思维尔CEO戎英杰先生共同探讨关于未来已来,抢占风口的话题内容。有请圆桌论坛嘉宾。

高东旭:下面的圆桌论坛时间非常的精彩,今天我们是我们2016年比较顶尖的企业还有投资人,首先我向大家自我介绍一下,因为有各位嘉宾刚上来,还不是太熟悉,有请我们的礼仪小姐拿话筒,简单的自我介绍一下。

陈悦天:大家好我是陈悦天,之前在创新工场做相关的投资,现在在鼎晖文化做基金。

张海浪:我是互动视界的张海浪,刚才也很大家分享了一些关于VR创业方面的事情,互动视界也是从2013年底在往VR方面来发展,现在也是1年多的时间,在2B2C端都有一些尝试,希望和大家进行分享。

程琳:大家好我是程琳,我一直是37互娱的创始团队,今天在座的都是投资圈的,我也说一下我也代表37的投资圈吧。

宋海龙:大家好我是宋海龙,我们是UGC+PGC还有大世界观,还有一系列的内容,我们做IP的养成和IP的孵化和后续的影视和游戏公司体系化的战略布局,随着时间推移,大家可以看到一些内容。

戎英杰:我是戎英杰,我们是比较奇葩的,到目前为止还在做针对C端的VR的视频节目和VR的视频直播,我主要是负责游戏方面的节目。

高东旭:感谢几位嘉宾的介绍2016年泛娱乐VR是行业的热点,我想要请问在座的大家第一个问题,2016年各位错过了一些什么?或者说获得了一些什么?有一些简单的分享。两分钟。

陈悦天:我就先说吧,投资人总是错过很多东西,我觉得我整个2016年错过一个比较大的东西是微信公众号里面的自媒体,其实这个领域我一开始认为是没有太多差异化可以出来和当年的博客时代,博客道理是有什么样的差别我自己是没有太想明白,所以整个的领域我是放弃了,但是到年底,自媒体领域还是出来了蛮多重要的公司,传播的媒介和网络看起来还是新型化的东西,所以自媒体的公众号,可能我最近除了短视频之外,是在重新的去看一下成型的比较好的大号,以及是否能够通过自媒体有一些社区化的产品出来,有一些自媒体可以通过自己的自有流量形成比较好的电商的销售领域,这个领域还是我自己重新的去关注一下。

高东旭:有做公众号和公众号社区的可以好好琢磨。

张海浪:其实互动视界在VR内容这一块在2016年其实尝试了非常多的内容,刚才PPT里面大概的讲了一些,其实无外乎就是刚才所讲的两点,互动视界在VR领域创业的圈子里面是为数不多,有着非常好的营收的公司,在2016年我们除了在品牌的场景化营销方面,做了几个比较大型的案例之外,其实在2C端内容的投入上也投入了很大的经历包括在下面和陈总聊我们在纪录片、剧情片在MTV在微综艺在其他的企业深度定制的微电影方面,都有一些非常多的尝试,我们也通过我们这种先行者不断的去试错给大家带来一种更稳固的VR的商业的变现模式。

高东旭:海浪在VR上是有很强的实力,也在打造VR的生态。37是2016年突飞猛进的一家公司,在泛娱乐的领域有很多的布局。现在有请程总讲一下。

程琳:错过和收获的话,如果说收获的话,确实我刚才也讲到了我们从一家游戏公司,然后现在涉足到了影视领域和VR领域,这个是我们今年确实花了很多思路去布局的,那么就是说,也不是说错过吧,因为我认为,从游戏公司到泛娱乐公司的转型,我们肯定是要迎着这个浪潮要去收获一些,但是也要抉择放弃一些,明年我们可能要布局到的,就像是海浪总说在VR领域有引起了,我们现在还没有看中VR给我们带来的营收,如果我们在日后在VR这一块有营收的突破,这也是我想要看到的,如果说错过的话,我们可能今年在直播的领域涉足不是很多,布局是有了,但是成果还是比较少的,我们也希望各位有好的项目可以丢过来。

高东旭:37的布局很深,刚才大家说到直播和其他的都可以找到,包括VR的内容,包括VR的硬件都可以找到程总这边。

宋海龙:如果说2016年错过了什么,从我现在的回顾,如果把2015、2016年放在一起的话,我觉得错过的是过去,获得的是什么呢?获得的是未来。为什么说错过的是过去呢?我刚才跟大家大概汇报了一下,我们是做IP养成的公司,养成的时间是比较长的,动作是比较多的,需要做的活也是比较的精细的,只有通过长期的积累才能够把IP放大,不像以前IP的浮躁和各种的乱象,我刚才说错过的是过去,实际上错过的是IP浮躁热的这1、2年,没有在这个过程中迷失,这是我错过的东西。收获了什么呢?收获了什么呢?收获了在2016年这一年,我们扎扎实实的布局,扎扎实实的工作,让我们未来启航,真正去放大,沿着产业链深度去往前走的时候,在未来判断的时候,会觉得这一年非常的扎实,会在明年和后年看到进一步布局的效应,也请大家拭目以待。

高东旭:在IP的养成这一块是有很深的布局,本身他们有很多的积累,所以我觉得在IP这一块大家可以多和宋总来沟通。

宋海龙:包括在做的程总,37互娱的程总,其实我们之前也有一些合作,包括未来会很多,包括我说我们养成的IP,在这个过程中,游戏端的和影视端的深度合作这些都存在,也希望我们大家携手能够把市场环境做好把工作做扎实,不要夏瞎弄,……我们要做一点真东西,不要做稀里糊涂的东西,老了之后都觉得没有意义,虽然赚了一点钱,钱重要吗?赚得不开心。

高东旭:宋总是句句肺腑。

戎英杰:2016年错过了什么呢?上半年还是处于比较迷茫的阶段,尤其是在VR内容这方面,因为是从去年的年初开始做,到今年上半年基本上尝试了可能和张总公司有点像各种类型都在尝试,一直到今年5、6月份的时候,才算是坚定信念开始专注于做C端的稍微轻一些的VR内容,为什么会这样去做?或者说我们认为后面的获得是这样,获得的就是我们到现在为止,比方说我们的内容基本上每个月出品有20多期,每一期的时间不是太长,差不多有10多分钟一期用户的观看量现在也非常的稳定,可能和传统的视频没有办法比,但是做VR的视频来讲每一集有5到8万的观看我们认为这种轻短的VR的视频内容,可能也是一个阶段内让更多的非VR的用户进入到VR的一个非常重要的手段,所以我觉得就是说,现在整个的行业里面,经常会出现一个状况是什么呢?就是我们在玩的都是自己要玩的东西,但是我觉得就是说,可能我们最后得出的一个结论是,如何不能够把非VR的用户拉入VR领域的内容,未必是一个好的内容,这个应该算是我们今年最大的一个获得吧。然后明年的话,我们一方面就是说,我们在终端方面,因为我们明年很有可能开放整个的从VR内容制作到整个播放的APP、H5共享包括直播所有的系统,包括我们现在也在研发,现有的带宽和现有的基本的情况下,对于8K和16K视频的播放,我们预计差不多4月份到5月份左右会研发完成到那个时候我们会将整个的直播系统和VR系统开放,我觉得现在最重要的对于VR行业来讲,最重要的不是谁是谁的竞争对手,大家要努力的赚钱,而是怎么样能够让更多的人能够真正的体验到VR,我最大的感触,比如说我去年最大的感触就是说,因为我们当时做的时候,VR还没有现在这么火,每次都会别人问VR是什么?你要跟他们解释半天,没有办法之后就带一个VR的眼镜,你问我VR是什么?你就自己去看一下。今年这个方面也会好一些,但是我们影响的用户5%都没有,所以我觉得就是,明年很重要的就是影响到这些人,让他们体验到VR的乐趣。

高东旭:谢谢,你把我第二个问题提前给回答了,我想要问的第一个问题就是2017年,咱们的主题是未来已来抢占风口,2017年大家所认为的风口是什么?你们所在的企业和投资机构是怎么看待这些的?

陈悦天:风口其实我前面的演讲也提到了,比较重要的一个东西就是短视频,包括最近一段时间我也在看短视频的制作,内容化生产这个环节,后面这么多内容做出来之后,短视频相对比较的细碎,内容传播,接下来碰到一个问题就是规模化的变现问题,这个可能是一个比较大的领域。第二个观点我刚才也提到了一些,我自己的心里面有一个砍是年初的获量能够超过1千万,在VR上会看一下,其他的领域整个的内容的门类都会关注,在内容门类上会更多的看音乐的产业,音乐产业,投资人很显现实,就是要找估值洼地,所以音乐大家看到虽然有一些公司在融资,所以受限于产业链的原因,没有大规模的变现。包括音乐的模式,音乐怎么样去变现,还是往其他的内容的门类去变现,包括你做偶像经济,你自己的去做IP,都是可以尝试的方式,所以我对于短视频和VR和音乐是这么看的。

高东旭:刚才陈总所看的领域,我想大家非常的受到关注了,我希望大家在这个领域有所突破。有请海浪。

张海浪:如果说2017年什么是风口,对于VR来说我个人的直觉应该是,给VR更多的交互性,那么就目前其实在各大平台上,上线的一些内容,那么在我们大家来看,更多的是流动的全景图或者是动态的全景图,本身不具有比较人性化的交互的特质,也不具有真正的沉浸感,2017年是风口的话,在交互性和沉浸上会更上一个台阶。第二我也非常的同意这个同行所说的现在网站上我们可以看到的可能都是一些美女啊悬疑啊,等都是比较粗糙的内容,从我们进入到这个行业的第一天我们就是要把自己定义成优质内容的提供商,补充一点2016年互动视界全年的营收我们把全年的营收全部都投入到了公司的大项目上,这些大项目包括,其中有一个非常大型的叫做飞翼天下(音)这个也是在1月份开启的项目,通过VR的手段全程的监视去展示VR的项目。第二个就是把全球的用户对于中国最熟知的一些符号,比如说兵马俑、大熊猫、金丝猴,等这种类型的题材做成VR化,所以在2017年公司在这一块也要投入更多的精力和更大的财力来做好这件事情。

程琳:说一下风口,因为刚刚从投资的角度来说的话,有几个方向,视频、VR的内容都是风口。我突然看到一个好的方向,因为从37互娱,目前来说是大厂来说我们在做好自己的业务的时候,这就是一个风口,能够让主营业务有一个稳定的增长这就是我们最大的风口,我刚才看到投资界的各位老大在做明年的风口的时候,我有一点窃喜,我们的投资方向又多了很多,我们可以看的项目又多了很多,我觉得这也是一个非常好的风口,对于大厂来布局泛产业链来说,我们是想要看到更多好的项目,更多符合我们的项目,这个就是我们的风口。

宋海龙:其实从刚才说到的风口,我觉得这里面,刚才提到的是看2017年,其实这里面有一个对风口的理解,就是说漂3天漂5天,要不然就起来了,这是风口。还是一个持续性的周期性的变化是风口?其实从我来看这个事情从企业经营来看,而是跨界的来看这个事情什么是跨界呢?就是说到的手机游戏、网易游戏从泛娱乐本身来看,包括从VR来看,5年前我在IT行业做了十年,完全不是文化圈的人,那么在做IT行业之前没有做过其他的行业,现在我站在这个史点上来看不是从这个行业的本身来看这个行业,而是跨行业的来看这个行业,来去看未来整个脉搏的变化,当看到这些点的时候,更多会回归到这个行业的本质上,本质是什么?本质是消费者消费行为的变迁和移动互联网相结合的变化,我认为这个是比较核心的比较关键的,那么在回过头来,从泛娱乐本身来看,消费者消费行为的变迁,最后到移动互联网结合的变化,这种消费端和需求端的变化,然后映射到这个产业链的变化来看,明年的风口是多少?不止是明年,我相信在未来的5到10年真正的风口是借由陈总所说的一段话,PGC+UGC的体系化的内容生产体系这个生产体系要和粉丝牢牢的结合在一起,紧密的靠在一起,生产者既是消费者,同时又是评判者,又是价值的传递者,但是这个生产就像陈总刚才提到的1个亿的综艺,今天做出来之后,明年这个创意还有吗?今天能够拍一个好电影,明年还能吗?形成一个体系,这个体系和粉丝之间结合得越紧越好。就像刚才说到过去2、3年的IP热非常的浮躁,浮躁到一定的程度上,1个月前一个100万的故事,到之后800万都有人要,这是资本家的杠杆最后被实业里面把实业给搞乱了,我相信去做任何一个游戏,最重要的问题是什么?用户从哪里来?是否愿意付费?我的产品是否能够给用户持续的享受?这两个问题必须要解决。暑期档的电影最后都铺了,铺的原因是什么?根本点是不尊重内容,这样的行为可以做一时,没有办法做长。所以我觉得这个风口,如果从中长期的,比如说2、3年的时间来看从产业来看,从具体的从业者来看,我认为还是要扎扎实实的做一点人事,做一些长期布局的事,但是具体做的时候,可以一点一滴的做起,就像刚才说到的我们一点一滴的做起,没有关系,我要建一个大厦,谁说一个大厦第一天都建完的,从画图纸到最后大厦的落成,没有二年的时间别想,虽然中国的建设速度快,所以我们要有真正的匠心去做一个产业这样做一个产业,我们的产品在真正的能够做成功,不是说我们的产品,用户花钱了就行了,最后然后跟用户吵架,这样的事情经常的发生。那么我们怎么样去让他享受又传递价值,又能够把这个事情做长做久,这是过去几年,我从IT行业跨到这一行,这几年越看越明白的事。如果我们站在5年之后,假如现在都是2021年的12月27号,我们回过头来看,我们在来看我们今天做什么?我们既要有收入还要利润,还要有其他的一二三四,但是我们要想我们到底是为了什么来干嘛?我头发都白了,每天都累得睡不着觉,其实是很累的,身价是很高,但是回家花不了几天钱,这有用吗?所以还是要回归初心,但是我们做这件事情,别看一时,看3、5年,中国现在越来越短视,看3、5个月,很多资本进来说我只能够看半年,我说哥们几个聊聊天吧,别谈这个事了。对吧?我觉得更多的还是要一种匠心,这件事情我们要有一个故事,我们在做一件大家都觉得值得的事,因为这个非常的重要。快乐赚钱,不是很好吗?为什么要郁闷呢?比如说到了孙子辈的时候,孙子长大了之后说,爷爷你做了一件很好的事情,很快乐的事情,但是这是我们在这个过程中有很多的坑坑洼洼,有很多我们要去解决的事情,但是我们尽量做一点正经的事,我认为这是我们该想的,但是从风口来讲,UGC+PGC+粉丝,一定要紧贴这样的公司和团队,这一定是风口,而这个风口不是1年、2年,可能5年之后就是下一个BAT当中的某一个,我觉得这是我现在看到的东西。

高东旭:谢谢孙总,孙总说到匠心这个词,今年是非常流行的,这是代表这个行业,网络文化产业,对这个词的认识,匠心来抢占我们的风口。

戎英杰:说到风口对应的词就是寒冬,那么从VR行业来讲,大家都是觉得从今年开始,下半年开始进入到寒冬了,甚至这个寒冬是2年、3年,甚至看到是4、5年也有可能。从我个人来讲,实际上我是2006年第一次接触VR,2015年年初在做的时候,VR还没有进入到风口,当时从投资圈大家都还在看,但是社会上大家对VR都不了解,之后10月份,一下就爆起来了,然后又突然之间跨下来,我觉得这个过程未必是一件坏事,因为爆起来之后,很多凑热闹的都进来了,实际上反而是导致投资人也好,用户也好,其实是看不懂的,现在静下来了,据我所知,张总也知道7月份之后,国内的原创的VR的内容几乎开始,几乎是减少到了原先的10%左右,原因是为什么?就是风口过了大家开始讲AR的故事,开始讲人工智能的故事,然后现在真正在做的实际上就是大家还是会踏踏实实做,因为比方说从我个人来讲,我认为蛮简单的,就是一个新一代的人机交互界面,不要把它想得太复杂,既然是人机交互界面,势必是有一个习惯的过程,那么这个阶段相当于我们当时在用智能手机的时候,甚至在之前的一个阶段,那么我们怎么样能够用现在的智能手机的水平来评估当时的状态?简单的说,就是拿2026年的技术要求和幻想来要求2016年的设备达到这样的状态是不现实的,这本身是需要时间的,所以从我来讲,风口这个词,我个人并不太认同,但是如果说机会的话,我觉得就是说,其中如果从VR的视频角度来讲,我蛮同意张总的看法的,就是说互动将是VR视频下一步非常重要的阶段。包括我们实际上,我们应该算是用游戏引擎来做VR的播放器,第一方面是做得比较早,第二方面是做得比较深的,在过完春节之后我们会开拍第一部的互动剧,就是VR的互动剧,我认为就包括今天在前一个论坛发言的时候,我认为未来的游戏可能就是,重度的电影,而电影可能就是轻度的游戏,就是从未来,如果整个VR行业,真正的进入到我们的生活当中的话,我们认为互动这一个部分,肯定是需要加强探索和存在蛮大机会的,这是第一。第二我们认为一个阶段性吧,我们认为基于网络的重大的VR的内容,从2017年来讲还是一个庞大的机会,甚至2018年都是一个庞大的机会,现在VR的内容最重要的一个问题或者说最严重的问题,体验话内容为主,并没有很好的内容说我今天玩玩明天还会去玩或者怎么样,我们有一档节目是专门介绍VR游戏的,到现在拍了快100期了可以这样说,市面上比较好玩的游戏我们都去体验过了,客观讲目前能够让我们体验完一次,再玩一次,屈指可数,现在包括视频包括游戏,都是体验新内容,但是体验新内容就和智能硬件的风潮起来又降下去的道理是一样的,从根本的道理上解决的是什么?手环解决的问题是什么?你也带我也带或者说这个很新潮,貌似我掌控了什么东西,但是实际上并没有解决什么问题。但是从明年开始,深度化的,让用户今天用了之后明年会继续的参与,后天还是会有兴趣去做的,比如说是游戏的内容还是教育的内容也好,这个也是存在一个蛮大的机会的。

高东旭:感谢以上嘉宾的关于风口的感受和分享。因为时间有限,每个人用一句话来总结一下,在座的很多都是网络文化的创业者,大家经验非常的丰富,用一句话来给大家有一个寄语。

陈悦天:一句话,一句话还是用我刚才演讲的主题,最重要的我想要给大家传递的话,还是做文化本质是做传媒,想想你要对你的受众说一些什么东西,到底有什么东西留下来真正有价值这个是所有的文化从业者最重要要去思考的问题。

张海浪:那么我还是从创意来说一句话,VR的形态是技术和艺术结合的一个产物,那么用一句话来说的话,其实就是说,技术因为有了艺术的参与更有深度,技术因为有了艺术的参与更更加的多姿多彩。

程琳:我想要说的其实就是37互娱这么多年一直秉承的,还是稳步前行,我们有一个理念就是要传承中华文化的精髓,向全球去传达这样的文化精髓我们现在做得很表面还很不够,所以在互联网文化的风口浪尖上我们不断的挖掘不断的前行。

宋海龙:我说的话可能比较的外行大家辛苦了,回家多陪陪亲人。

戎英杰:虽然是创业者,我就算自己给自己来一句吧,这一句话是,坚持活下去的同时,还是要坚定自己的信念。

高东旭:谢谢,也谢谢以上嘉宾的精彩分享,今天各位的分享在座的观众和参会的嘉宾,都有很多的启发。再次的感谢,我们的圆桌到此结束谢谢!

主持人:谢谢几位嘉宾为我们带来的独特见解,因为时间的关系,我们不能进行展开的讨论了,但是应该说今天的讨论不是结束,而是我们继续对它研究的开始或者说延续。刚才各位嘉宾都发表了自己的观点,都非常有见解,我觉得对于我来说非常有学习和借鉴意义,也希望大家能通过几位行业代表的精彩讲解和讨论能有所收获,以共同促进中国网络文化产业的健康发展。最后我代表台上的嘉宾再次感谢各位与会来宾共同参与我们的论坛,在这里我也再次的感谢各位家,谢谢大家。高峰论坛到此结束,谢谢大家。

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