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2016中国网络文化产业年会(B+C厅20161227上午速记稿)

[留言]发表:手心    人气:0    时间:2016-12-29 09:56:47

时间:20161227(上午)

地址:中国大饭店

主题:2016中国网络文化产业年会

主持人:尊敬的各位领导,各位来宾,女士们,先生们,在2016年我们在北京举办CICC中国网络文化产业年会,为什么要办年会呢?因为网络的发展文化太快了,季播到易直播,我们的语言山一城,谁一城,需要在年终看我们走过的路,需要在年终展望我们未来的前程。这个年会由谁举办呢?本次大会由中国动漫集团主办,它伴随着中国的网络文化,举办了13届中国国际网络文化博览会,伴随着网络文化的一路走来。本次年会的承办单位是中国动漫集团有限公司品牌会展部,协办单位是北京网络文化协会,支持单位是北京朝阳国家文化产业创新试验区管委会。今天大会的嘉宾从2000多位网络注册的嘉宾中,我们选择了今天进场的400位嘉宾。这一次会议得到了文化部和中央网信办的高度重视,今天文化部领导亲到现场和大家一起探讨网络文化的进步与发展。下面我介绍与会的领导,他们是:

文化产业司副司长高政、国家网信办社会局副局长孙爱萍、朝阳区领导、腾讯云溪副总裁蔡欣、网易公司副总裁庞大智、索尼互动娱乐(上海)有线公司总裁添田武人、峰值传媒创始人蔷林锋、阅文集团副总裁罗立、飞翼数字CEO吴鹏。让我们用热烈的掌声欢迎各位领导、嘉宾的到来。

互联网作为我国在十三五阶段经济增长的新动力,把数字创业产业列入其中进行了交流,于部长特别的提出,这样的一个新兴的创业产业的间接影响和变革文化产业的发展,更多的倾听市场一线企业的声音,今天这样的一个论坛,让这些在这一年里,或者说近年来在网络文化一线涌现出来的主力军和新锐的企业,在这里发出他们的声音。同时我们也要请政府的领导,为我们的发展指明方向。

下面有请文化司副司长高政同志致开幕辞。

高政(文化部领导致辞):尊敬的于部长尊敬的各位领导,各位来宾各位业界的同仁,大家上午好。时间过得真快,这一年新的一年又开始了,那么在2016年岁末的时候,我们引来了文化产业的一个重大的利好消息,在上周国务院刚刚发布了十三五国家战略性新兴产业发展规划,为发展新经济,加快培育新动力的要求,顺应供给侧结构性改革,和发挥新消费引领作用的趋势,数字创意产业首次的被纳入到国家的战略性的发展的规划,并成为了新一代信息技术、生物、高端制造、绿色低碳产业并列的5大新支柱,这成为了规划的一大亮点,也是文化产业发展的一大利好。

在规划制定出台的过程中,文化部密切的配合国家发改委将数字和创意产业纳入规划,并具体的承担了规划中数字创业产业中的起草工作,对数字产业进行顶层设计和统筹规划,经过多方调研、反复论证,提出了到2020年形成文化引领、技术先进、链条完整的数字创业产业发展格局,相关行业产值规模达到8万亿元的发展目标。从创新数字文化创意技术和装备、丰富数字文化创意内容和形式,提升创新设计水平,推进相关的水平融合发展4个方面,明确了数字产业的整体布局和发展路径。

网络文化产业是数字创意产业的重要组成部分,规划也提供的提出要通过全面全民创意、创作联动等行方式,挖掘优秀文化资源,激发文化创意,适应互联网传播特点,创造优质、多样、个性化的数字创意内容产品,提高动漫游戏、数字音乐、网络文学、网络视频、在线演出等网络文化产品的文化品味和市场价值。

十三五时期国家将实施一系列有利的政策措施,支持战略性新兴产业的发展,包括网络文化产业在内的数字创意文化产业,将纳入到相关政策的支持范围,下一步文化部还将出台关于推动数字文化产业创新发展的指导意见,贯彻落实规划关于发展数字创意产业的要求,对发展数字文化产业做出部署和安排。

发展网络文化产业,是以互联网传播优秀文化,弘扬正能量的重要途径之一,网络文化产业发展,在重视技术突破的同时,要更加的坚持社会效应放在首位,更加的注重产品的文化内容和艺术品质,希望网络文化企业牢牢把握利好,技术进步和产业进行的多重发展机遇,根植优秀文化资源,做好中方文化在互联网的传播,打造具有市场影响力的网络平台,最后预祝2016年中国网络文化产业年会圆满成功谢谢大家。

主持人:感谢高政司长的精彩致辞。下面我们用热烈的掌声欢迎网信办社会局副局长孙爱萍女士为我们致辞。

孙爱萍(网信办领导致辞):尊敬的于部长,大家上午好,非常的受邀来参加这一次年会,首先我也代表中央网信办网络社会工作局对此次次会议的召开表示祝贺。

中央网信办在成立以来致力于让人民在共享互联网发展成果上有更多的获得感,开创了互联网治理的新局面,联合相关的部门开展了一系列的专项整治活动,有效的打击了网络乱象,同时积极的开展网民的素养的教育,实施争做中国好网民的工程,全力提升网民的网络素养,指导各个网站和网络社会组织共同参与网络文化建设,让网络文化更加繁荣,网络空间更加的清朗,同时我们也积极的搭建国际互联网的交流的平台,向全世界的发出国际互联网治理中的中国声音。

网络文化作为互联网领域文化高度融合的时代产物,已经作为社会主义文化建设的重要内容,重要性和影响力非常显著,习总书记在4月19日的座谈会提出要加强网络内容建设,做强网上正面宣传,培育积极向上健康的网络文化,用社会主义核心价值观和人类优秀的文明成本滋养人心,滋养社会,为我们推动网络文化的发展,加强网络文化建设做了指明和方向,在这里我也几点想法想要和大家分享,第一讲好中国故事,弘扬中国传统文化,习总书记在建党90周年的大会上,曾经提出文化自信,指出中华优秀传统文化积淀了中华民族最深层次的精神需求,代表着中华民族的精神标识。中国网络文化根植于网络文化,希望网络文化企业要在互联网时代,就如何挖掘和传播中华优秀传统文化进行思索和创新,打造文化精品,传承文化基因,讲好中国故事,体现中国精神。

二坚持网络导向,提升网民的网络素养。目前我们有7亿网民,他们既是网络文化产业的消费群体,也是推动网络市场健康有序发展的重要力量,要充分的发挥网络文化滋养人心的作用,针对网络文化受众开展网络素养教育,积极倡导文明健康的网络方式,引导广大网民特别是青少年形成蓬勃向上的网络行为规范,筑牢网络空间的行为规范底线。

三是推动精品创作,让网络文化更好的满足人民需求,网络企业是网络文化生产和传播的主体,希望网络文化能够承担起繁荣社会主义文化的责任,创造出一批贴近生活、贴近网民、昂扬向上的网络文化精品,传播社会正能量,让互联网发展后果惠及13亿中国人民。

四是加强网络自律,空间清朗网络空间。目前我们已经逐步的探索了法律规范、行政监管、行业自律、技术保障、公众监督、社会教育相结合的互联网治理体系,积极推动了互联网健康发展,希望网络文化企业能够严格把好内容自省关,注重网络文化的公益性,在行业自律方面做出表率,为建设清朗网络空间贡献力量。

五是打造国际品牌,推动中国网络文化推向世界。进一步发挥互联网传播优势,打造国际化品牌,推动我国网络文化走出去,不断的壮大我国网络文化的实力,提高国际影响力。推动网络文化产业健康发展,繁荣网络文化是我们每一位网络文化人的使命和责任,希望大家能够以本次大会为契机,自觉承担起历史使命,努力为建设网络强国为实现中国民族伟大复兴的中国梦做出新的更大的贡献,最后预祝本次大会取得圆满成功,谢谢。

主持人:刚才高市司长孙局长对网络文化的发展给予了厚望,再次我也想要宣布一个消息,就是经文化部同意,由文化部主办的中国国际网络文化博览会,将于2017年举办第14届中国国际网络文化博览会,这个会将由中国动漫集团和北京朝阳创新试验管委会一起来组织承办,要把国家明确的数字创意产业作为中药内容来纳入,下面我们有请朝阳区领导为我们致辞。

朝阳区领导致辞:尊敬的各位领导各位来宾大家上午好非常荣幸参加2016中国网络文化产业年会的活动,首先请允许我代表朝阳区委区政府对各位领导的嘉宾,特别是这次活动在朝阳区举办表示热烈的欢迎,并对长期以来关心和支持朝阳发展的各位朋友表示衷心感谢。

朝阳区是北京市面积最大的城区是北京奥运会主会场,北京CBD和国家文化创意实验区所在地,也是连接首都核心区和以北京城市副中心的重要区域,区域内国际资源丰富、商务氛围浓厚、消费市场活跃、资本市场发达、高端人才聚集。近年来我们在大力的疏解非首都核心功能,构建高尖端经济结构、区域产业国际化、高端化特色显著,第三产业的比重已经达到了92.3%。2016年地区生产总值预计达到4942亿元,主要目标始终保持在北京前列,特别是文化产业蓬勃发展,各项主要指标约占到全市的1/4,全区登记注册的文化企业超过6.6万家,预计全年规模以上文化企业的收入达到3千亿元,尤其是数字创意产业发展快速,2015年朝阳区规模以上互联网+文化企业401家,实现收入872.6亿元,数字内容和新兴产业的同比增速超过了40%,成为了朝阳区提质增效、升级发展的新引擎。

2014年7月围绕首都4个中心的城市战略定位,文化部与北京市采取了战略合作的方式,与朝阳区CBD到定福庄一代,共同规划建设全国首个,也是目前唯一国家创业区,在各界人士的关心下,试验区不断的改革创新,集中的推出了文化试验区政策15条,涵盖了品牌提升、信用体系、文化贸易、文化消费、文化保税等15个领域,成立了全国首个文化企业信用促进会,引进了北京文创四版,实施蜂鸟计划等8大行动计划,目前文创试验区的核心区已经聚集了3万多家企业,是首都文化产业创新发展的重要承载区,逐步成为了北京建设全国文化中心的新名片。

各位领导各位来宾,数字创意产业是我国战略性新兴产业的5大支柱之一,下一步朝阳区将认真的落实中央及市委市政府的部署和要求,大力的支持互联网+、文化+的发展战略,重点的发展数字产业战略,构建高尖端的发展实验区,主动服务首都全国文化中心建设和京津冀的文化产业协同发展,为全国文化产业创新发展探索路径做出示范,最后再次的感谢大家一直以来为朝阳区各项事业的发展给予的大力支持,预祝2016年中国网络文化年会圆满成功谢谢。

主持人:感谢三位领导的精彩致辞。我们可以看出,政府领导对2016CICC中国网络文化产业年会给予了非常高关注和支持,从文化产业发展现状、存在问题和发展趋势,政策扶持力度,推进产业融合发展等几个方面提出了具体意见和建议。网络文化产业已作为一种新的产业形态,拓宽了文化产业的道路,加大了各国经济的开放程度,加强了各国经济的相互依存关系,从而在根本上改变人类的生存状态及经济活动方式,成为一种经济新常态。

网络游戏产业作为文化产业的重要组成部分,紧跟时代步伐,今年持续呈现爆发时发展,各方资本也相继涌入,在这种强劲的市场下,我们如何能够准确合理的运营网络游戏呢?下面有请腾讯游戏副总裁蔡欣先生为大家细数网络游戏运营的新思路,大家掌声有请。

主题1:精品3.0时代下的移动游戏运营新思路

蔡欣(腾讯游戏副总裁):各位领导,各位来大家好。我是腾讯游戏的蔡欣,今天想要和大家分享的主题是精品3.0时代下的移动游戏运营新思路,2016年的移动游戏市场格局逐渐稳定,无论是从产品的曾经还是用熟的数量,都告别了过去的粗放式的增长的时代,产品也呈现出精品化、重度化、长线化的趋势。而用户对于精品内容、独特性玩法的需求也在上升,行业进入了在精品3.0的时代,这些趋势的大背景是端游红利和人口红利的消失,那么在精品3.0时代,移动运营如何发挥更大的作用?从去年开始,随着热血传奇和梦幻西游等手游的上线,端游IP改编手游进入到爆发期,在畅销版上,端游IP改编也被证明是当前手游最快捷的崛起方式之一,正因为如此,大批文学IP被改变成移动的游戏,端游IP进入到红利期。对于端游的IP而言,需要5到6年的沉淀的时间,来酝酿玩家情怀。因此从2001到2010年这10年间,在市场上具有号召力的端游IP也只有梦幻游戏、天龙八部、征途等少数国产IP。而这些改编端游IP的手游又以RPG玩法为主,能够满足玩家成多端游化的社交玩法和体验,有望凭借高生命周期和高付费称为移动游戏领域营收的大款。正因为如此,市场上的端游优质IP几乎被开发完毕,伴随着端游红利的爆发和消失的背后,是移动游戏市场流量短缺的现象,从去年开始,移动游戏用户进入了一个低速甚至是停止的增长期间,据艾瑞资咨询,2015年中国移动用户规模突破5亿人,预计2016年中国首期游戏用户规模将达到5.33亿人中国移动产业的整体红利已宣告结束,市场进入了后红利市场,移动游戏用户更加成熟,需求更加细分,用户和市场层面发生的变化,也意味着过去的粗放式移动游戏运营已经成为历史,如何在后红利市场,走出一条移动游戏运营新思路,这里面有4个观点想要和大家分享。

首先从打造IP的角度来看,一款游戏的大作必须要具备经典世界观和广泛认同的价值观,以及被用户铭记和喜爱的元素,才扩展到其他的泛娱乐的领域,真正的形成了以游戏为史端的IP化布局。以腾讯旗下的地下城勇士为例,我们在运营8周年的节点布局音乐、文学、动画3大形态的IP的衍生作品,来探索以游戏为原生起点的IP探索,这在国内并不常见,行业内的操作方式大多以IP的开发为主。可以遇见,随着用户的逐渐成熟,IP导量的时代将逐渐过去,真正考验厂商的是,对IP的长线运作和深度的开发能力,地下城勇士作为第一个经典游戏为起点,打造的IP全平道的案例,不光因为运营的情感的积淀和价值观的深入人心,更因为IP的符号具有读了和富有张力,玩家和粉丝端对地下城勇士更多层次的内容有更多期待。腾讯在精品3.0战略实施之后上线的游戏数量有明显的减少,这样做的目的是在打造高品质的精品手游,形成了经典,来推动产业产品本质的提升,正因为这个战略,腾讯在2016年的产品表现超过了预期,使得腾讯在卡牌上手游占有率超过了40%,枪战超过了90。腾讯两款大型的MMOR P机,征途手游版和剑侠情人手游版,在重塑端游精短画面,提升前期用户的获取能力,对潜在的用户进行精准识别方面,进行了大量的研究,游戏上线后成绩表现优异,画面成为主要的卖点之一,接下来我们将会以更多的优质内容来沉淀目标用户,高度的导入和使用内外部流量,在产品的上线阶段,与官网、市场、社区来通力的合作打造持续性的运营策略。比起端游来说,移动游戏市场的变化更为快速,用户的行为迁移,也更加复杂。我们既要满足玩家的需求,也要照顾小白玩家的诉求,更要通过运营和市场手段,去了解大多数重度玩家的喜好。

在互娱的内部我们有专业的市场和用户研究中心团队来做用户洞察,这里面包括市场的立体的调研以及对单产品的长线研究,到今年我们接触到的人群次数已经达到千万级,这其中包括为多位用户的深度直接互动,可以说从产品上市到成熟运营,用户研究都是保驾护航的重要的角色。多场景的用户画像进行的精确营销,也大大的提高了腾讯移动游戏的营销效率,以腾讯动漫为例,可以通过用户的行为分别出用户的学历、地域、题材、风格等用户的画像和特征,进而为用户提高更适合他的内容类型,以产品上线推广时,在精准的营销体系中,我们依据这些画像,可以进行不同内容的推荐,对于竞速类的用户可以推荐天天酷跑、对于喜欢枪战题材的用户,我们可以体检CF手游,对于女性用户我们可以推荐奇迹暖暖,更精细一点来说,对于同一款游戏,我们可以对不同标签的用户推荐不同的内容,从而最大程度的优化广告的转化率,提高营销效果。

最后想要说一下移动竞技,从去年开始我们看到移动电竞被行业频频提及,电竞不仅仅是影响核心手游玩家走向的重大变量,而且已经快速的发展为一个崛起中的独立产业,权威数据报告显示,2015移动电竞游戏收入59.7亿,增长率达到32.6%,而2016年1季度移动电竞的收入已经超过了41亿,占到电竞游戏市场收入的1/3,在移动电竞市场,电竞带来的是一个独立的全新的产业链,也正在进行的KPI王者荣耀职业赛为例,我们目前正在做的包括孵化战队,打造明星,生产出有趣的内容等更多的产业化模式,我们希望以王者荣耀为例,打造移动电竞的全新的生态。我们在12月上旬的TGC腾讯游戏嘉年华上的宣布成立了腾讯电竞,成为了即游戏、动漫、文学、影视之后,腾讯互娱的第5个主要板块,随着市场的发展和用户的成熟,未来的移动游戏就更加的朝着场景化、长线化、细分化的路线发展,移动运营的也需要更多的想象力和更多的探索,去达成使命。谢谢大家。

主持人:请大家掌声感谢蔡欣先生的精彩发言,让我们更加系统性的了解并学习新思路下移动游戏运营的作用和价值。2016年国内游戏市场重新洗牌,产业正逐步进化,游戏产业亦向精品化发展,下面有请网易公司副总裁庞大智先生针对如何运用工匠精神进行创新成果,不断领跑于产业游戏,进行主题演讲,我们掌声欢迎。

庞大智(网易公司副总裁):各位领导各位来宾,大家上午好。非常高兴在2016年即将逝去的时候有机会跟大家分享汇报一下,2016年取得的一些成绩以及所做的思考以及对未来的展望。

我们在2016年推出了一系列全新的产品,其中包括我们在厦门推出的阴阳师这一款产品,阴阳师这款的产品,最初的初衷是我们针对全球市场去打造的一款全新的产品。在推出的短短3个月受到了广大玩家和各路合作伙伴的好评和赞誉,我们看到在苹果把它列为中国区APP stor年十佳游戏,包括脸书也被收为2016年年度最佳手游之一。在产品爆发的背后,其实是整个研发团队在长达2年的时间内,在产品的雕铸各方面所倾注的匠心,大到整体的游戏数值、架构和结合地理位置的玩法,美术、音乐,小到每一个细节动作的设计,甚至到每一位演员的选择。

[01:53:05]梦幻西游手游从去年3月份上线以来,到目前为止已经推出了16个版本,为超过1亿的梦幻玩家构造了他们的梦幻家园。如梦幻西游端游一样,梦幻西游手游的玩法都是由研发团队逐一精心打造。在今年下半年的时候,我们的倩女幽魂品牌与微微一笑很倾城进行了一次全面的影游的互动,取得了很大的效果,被誉为2016年最成功的游戏营销案例。在电视剧播出期间,新倩女幽魂端游登录玩家创下了历史新高,手游也是在各个榜单的前列。

大话西游是网易超经典的同名IP来开发的,在继承了端游玩法的同时,针对手机的特点予以创新。字去年9月份上线以来,并且千万级的活跃的用户,一直在各大榜单的前列。

这个是2016年10月的时候,有一家第三方的数据统计机构,根据他的统计在2016年10时候,网易是在苹果和APPstore和谷歌play,是在全世界最大的两个移动收入,在游戏方面是位居全球第一的厂商。在国内的各个市场里面,在前十甚至前五的排行榜里面,网易的游戏也占有非常大的位置,这样的成绩一方面离不开玩家对我们的喜爱,另外一方面也离不开研发团队对于游戏精品不断的追求。我们的手游开发时间是行业平均时间的2倍,梦幻西游手游从立项到上市用了2年时间,阴阳师从团队组建到游戏上线花了整整25个用的时间,就包括倩女幽魂和微微一笑很倾城品牌互动的互作,从策划到执行也花了2年的时间,对于极致的追求,也让网易在不断的刷新对手游品质最新的定义。

其实我们现在是处于游戏这个行业最好的时代。从两个方面拉说,第一随着中国经济环境的大发展和互联网和网络游戏的大发展,我们的玩家越来越成熟,也越来越的懂得去欣赏好的作品。不光是在游戏产业,大家会发现在其他的行业,包括像手机这样的消费的电子产品,甚至传统的像服装这样的产品,近两年高品质有内涵的厂商他们的表现都不错,在这样的环境下你只要肯踏实的耕耘,市场是会认可你的付出。

另外一方面手游给了这个行业发展很大的促进,甚至可以说解救了这个行业,在前些年中国的端游和中国的主机市场都遇到了一个类似的瓶颈,就是我们的硬件基本不在往前发展,交互创新也陷入了停止,这个时候行业选择了逻辑上最简单的一条路径,视觉上面做得越来越精美,图像和指标推得越来越高,精美到什么程度?精美到和电影去PK,但是这样做的同时也极大的增加了研发的成本和相应的风险,而风险的增加非常大的抑制了行业的创新,我们从事的是创业创新的产业,创新被抑制了结果是灾难性的。在这个时候,在几年之前的时候,手游的出现,全新的技术平台和交互的方式有更合理的成本,促进了产业的创新,带来了手游市场的繁荣。表现之一就是在手游时代,不光是在网易和腾讯这样的大厂,能够取得非常好的成功,很多的中小的工作室通过他们的创新产品,取得了非常好的成绩和获得了各方面的认可,所以这是一个最好的时代,只要你愿意去专研和打磨你的产品才不会辜负这个时代的期待。

说到创新,在过去的2016年VR也是我们探索的重点的领域之一,在上半年谷歌的IO的开发大会上,网易游戏是在上面唯一入选的一家大陆游戏厂商,我们在11月份,随着对这个平才的发售也发售了网易的第一款产品,破晓幻城者获得了非常大的好评。

这个可能是游戏行业中小企业成功的例子了,独特的产品风格与定位成就了我们,使其成为了游戏历史上累计正版销量第二的产品,第一品是俄罗斯的方块,花了好几十年的时间,更重要的是这个作为全开放的平台,上面承载了个数格式各种各种新的玩法,其中有很多具有教育意义的内容,甚至在国外,包括在国内,很多学校和教育机构都在方面开发了很多课程,甚至现在可以做到你登录到游戏当中去学习很多内容,包括编程等很新鲜的内容,让学生可以在一个真正的游戏的环境里面去学习,这个真的是我们所说的寓教于乐的形式。明年我们会将这个产品带给中国的玩家。

我今天跟大家分享的内容都是这些,谢谢!

主持人:网易在游戏精品的制作上,给我们一个启示,在变换特别快的时代,做文化需要有一份更多的沉淀,下面我们要来看游戏的另外一种形式,就是主机游戏,可能我们现在对于主机游戏有更多的回忆,那么现在它新的形式是什么样子的呢?我们要请到索尼互动娱乐上海有线公司的总裁添田武人先生来给我们做介绍。他是自小生活在中国的日本人,说着一口流利的中文,作为索尼互动娱乐上海公司的总负责人,不但为索尼创下无数功绩,在玩家群众中也有着很高的人气,为游戏过审努力付出,不断推进中文游戏,让玩家真切的感受到了索尼的厚意。现在,就让我们听听添田武人先生为中国主机游戏的一些建议吧。

添田武人(索尼互动娱乐上海有限公司总裁):大家早上好,我是添田武人,我是今天唯一的在座的一位外国人我长期在中国生活,所以我今天的报告就用中文来跟大家讲,尽量讲得标准化。非常的高兴今天有这样的一个机会能够给大家讲一下主机在国内的发展,今天我想要讲三件事情,第一是近两年来我们谈的主机在中国现在是一个怎么样的情况。第二个我想要讲一下,刚才也提到了VR最近在国内非常的受到大家的关注,VR在主机上是怎么样的展现?第三点我认为是特别重要的,就是我们在中国开展了各项业务特别重要的事情之障遏一就是想要做和中国的游戏产业一起来发展我们做了很多和国内的开发商合作的项目我想要简单的跟大家做一下介绍。

第一个是关于主机的优化,大家都知道游戏是PC端的、手机端的,另外一种是非常大的就是主机端的,在全球来看市场份额的时候,主机占全球市场的30到40%,是这样的情况。在国内这样的事业是刚刚的起步。主机的文化所带来的文化是在新型的家庭的艺术客厅的享受,不仅仅是给孩子玩的,很多大人是主机文化忠诚的支持者,这是我想要讲的概念之一,所以我讲的是主机是在家庭的客厅里面是给所有的受众进行游戏游戏享受的一种新的娱乐的方式。

在主机的平台上都有怎么样的产品呢?我们在国内开的业务1年半以来,给国内带来了三项平台的产品,第一类是游戏的主机就是放在家庭里客厅的主机,在邮编是移动式的,大家来看左边的是VR,就是我们现在经常能够在各个媒体上看到的,那么在这上面也非常的感谢部里的领导大力的支持,让我们在国内开展业务之后上线了40多款的游戏,当然我知道这个数目我们还需要做更多的努力,因为在全球来看,在PLAY这个平台上要上100多款游戏我们希望能够加入投入,把更多的游戏带给国内的玩家。接下来讲一款游戏是今年大家都非常瞩目的:最欢幻想,对游戏熟悉的朋友都知道,在全球游戏行业里面的经典之作的话,这个是经典之作之一,这次非常的荣幸我们中方的合作伙伴,中方明珠能够把这一款游戏带到国内,同时非常高兴的是这一次游戏实现了历史上第一次在中国国内是跟全球同步首发的,这件事情受到很多玩家的支持。国内的市场是在全亚洲除了日本之外,最终幻想表现得最好的市场,我们也非常的受到鼓励,我们也希望今后能够把更多国外的精品能够带给国内的玩家。

接下来我想要讲一下PSVR的情况,我不知道在座有多少人体验过VR的产品,百闻不如一见,我们准备了一个小的视频,给大家做一下分享,看一看VR,大家体验之后是怎么样的感觉,我们接下来看一下这个视频。

(视频)

实际上我们每个人带上这个VR的头盔之后所感觉到的东西都是非常不一样的,如果所有的人对这个感兴趣的话,在大家听什么是VR之前大家可以试一下,自己有一个亲身的体验之后对于VR能够给我们带来怎么样的可能性的话,每个人都有一个新的思考。今天非常的高兴,我们在国内做主机业务的第二年我们可以把VR这一款产品和全球所有的市场同步投放到国内的市场,而且在国内跟全球相比的话,还稍微有一点优势,因为有一个时差的关系,所以国内的用户比日本和美国的用户还提前几个小时拿到了这个产品,从目前的市场的反映来看,是远远的超过了我们的预期,我在网络上受到了网友的一些吐槽说我们是不是在搞饥饿营销,我们是把所有能够拿到的产品都投放到了国内,目前我们是会扩大产能,希望从今年年底到明年年初能够慢慢的减缓这个市场供给平衡的关系。我们在国内是投放了3个产品,为了不同用户的不同需求,我们在上市的时候,实际上用户对这个产品的反映还是相当的热烈,上市的当天我们看到很多的销售店都排起了排队,我们在上线的第一天,都感受到了市场本身对VR技术的呈现是非常的感兴趣。

当然谈到VR这一款产品的时候,最重要的一点不仅仅是硬件能够给我们带来怎么样的用户的体验,更重要的是有软件的内容,这一次也非常的高兴在上市第一天能够给国内的玩家带来十几款VR的游戏,更值得我们非常有意义的是在十几款游戏里边有4款是来自与国内的开发商提供的作品,那么这一些作品也是当天不仅仅是在中国的国内,在全球的市场也得到了展现,因为大家都知道开发一款主机游戏就像是做电影一样是需要较长时间的研发所以在这个方面,我们也是做了很多的工作,帮助国内的开发商去开发游戏,但是在VR的这件事情本身上特别的想要强调这一点,国内的开发商比全球的开发商大家是站在同一个起跑线上,没有谁先跑起来谁后跑起来,所以我觉得这对国内的开发商是非常好的机会能够把大家的创意投放到作品上,在PS这个平台上走到全球,现在这个上面激活的量超过了5千万,5千万就是国内的产品能够达到用户级的用户的手上,所以我非常的鼓励国内的开发商能够在非常关键的时刻,能够把自己的创意充分的发挥出来。谈到和国内的开发商,我们今年做了一个非常大的项目叫做中国之星,我们中国主机的起步比较晚,所以需要有特别的一些支持,在这个上面,所以我们是跟全球的顶级的游戏,顶级的开发商,比如说unity合作,同时为游戏制作的服务的提供商也聚集在一起,同时也有基金来做支持,这样的话,索尼把平台搭起来把这个技术,索尼出钱,引进到国内,提供给国内好的开发主机游戏的项目,做了这么一个大的投资的项目,在今年的7月份的时候,进行了宣布。那么我们来看一下下一张图有一个基本的时间表我们把这个项目展开了之后,征集各项游戏的图标,到今年的11月份我们已经找到10个非常好的项目,是一个非常有创意的各个开发的团队投出来的游戏,接下来我们配合这些团队,可能需要几年的时间,2、3年的时间,但是我非常的有耐心帮助这些团队沉淀下心来把游戏做好,争取在短的时间内,在中国国内有一些好的产品,不仅是获得国内玩家的支持,同时在全球的市场上受到欢迎,这个是我们正在做的一个非常大的项目。

与此同时为了让更多的人知道游戏主机我们也在今年的CCG,也在全球的几个大的城市在做各种各样的游戏产品的路演的活动,每次都是有很多的朋友来体验这种游戏从整体的反馈来看是非常好的,所以展望明年,我们也尽量会多做一些这方面的工作。最后我就是想要提一点小小的要求,也是我们想要做的一件事情,就是希望得到大家的配合和支持,中国的市场是游戏最大的市场,主机游戏还是方兴未艾,刚刚开始的我刚才说到在全球是40%的市场,在国内还不到1%,所以在国内有很大的成长的空间,所以我们希望和国内的开发商配合好,一起在国内把主机的游戏市场做起来,这是第一点。

第二点也是刚才谈到的游戏的内容是非常重要的,目前来看我们一年在国内投放的游戏的数量还是非常有限的,接下来我们希望得到更多、更好国内游戏的同时,我们也尽力把国内的精品引进到国内来。最后这一点的话,因为也是一个刚刚开始的产业,希望各方在整体的游戏主机的生态链这一端都配合好,在短期内让中国主机的游戏有一个长足的发展,尽快的能够和国外得到一个接轨,所以最后的一句话,我是用这样一个中文来形容叫做携手共进共同发展,明年我希望是对中国的主机来讲是更好的一年,谢谢大家。

主持人:谢谢添田武人先生的精彩发言让我们了解到,特别是在家庭主机在VR这样的新的技术下可以展现的新的娱乐的生态,还有和我们本土的企业共同开发一些内容,也展示了这个市常目前很小,但是未来的发展空间也很大,如果说刚才讲的是日本企业和中国的合作,接下来有请峰值传媒蒋林锋先生,他要与大家揭晓的是东盟的IP战略的相关内容,大家掌声有请。

主题4:东盟的IP战略

蒋林锋(峰值传媒创始人):感谢产业联会秘书处的邀请,我今天主要是跟大家分享一下中国到东盟,东盟游戏的输出,因为在广西我们自从贸易协议第二批的签订,广西就开始有一个中国东盟信息港论坛,今年的信息港论坛大家都很多的讨论了除了包括咱们的通讯基础设施的输出外,还包括了电子商务,支付平台,以及包括社交网络等等的一些话题,其实来说的话,还有一个重要的话题大家一直在探讨网络人文的输出,其实我们现在在网络人文这一块来说的话,我们已经终端的输出的话,国内已经有很大的一个进展,现在国内的各项终端的话,在东南亚市场介绍占到了30%以上的比例我们公司一直在做一些数据,包括OPPO的手机,今年已经成为了东南亚卖得最火的一款手机,然后我们可以看一下,包括东南亚的一些市场数据,因为东南亚的国家来说的话,虽然现在经济发展虽然还赶不上中国,但是人口的数据非常大,是45%,互联网的使用人群是国内的30%多,但是有一点,它的网络利用率却比中国的平均数还要高,在这种背景之下,其实因为我们关注的很多是包括东南亚的渠道,是否有真正的购买能力,其实来说的话,我们就举了一个例子,比如说像数字点播这一块在中国市场一直很难获得一些很高的收费额,但是在东南亚市场,可以看到2016年6个国家已经达到了19亿人民币的产值,甚至越南的值都非常高,预计2017年会成长一倍的份额,在东南亚的各个渠道来说我们可以介绍一下,我们掌握的一些数据案例,比如说是马来西亚最大的一个数字平台,astro在数字点播这一块占到总收入的80%,80%已经超过了64亿人民币,广告的收入只占到11%,这和国内非常不一样,我们可以看到Astro这样的公司,其实在东南亚数字渠道非常多,因为受到欧美的资本影响,它的付费习惯非常好,但是因为动漫和游戏的原创内容都非常少,所以说他的购买力很强。

其实我们发现在进入整个东南亚的市场或者说拓展到全球的市场的话,尤其是动漫这一块有一个接轨的问题,在前期开发的时候,接轨有一个流程化的接轨,很多海外的动漫市场新进行创作再进行预售然后和渠道方来合作,比如说今年奥菲的一个产品,主要就是和小飞机是一个专门做前期研发的工作室,共同的开发了(英文),在向欧美和韩国的市场来进行联合投拍,然后获得了比较好的成绩,这个就使得奥非的销量就非常的可观。为什么他要和这一家公司合作呢?这一家公司在3到13岁的儿童电视市场上是处于领先的作用,根据跟着super(英文)这一家公司是迪斯尼投资的公司,所以他们也围绕了迪斯尼这一块,用玩具去撬动了动画的覆盖。在前期研发的时候有一些建议,在走向全球市场的时候,有4个大的特征包括共性文化的元素,因为它需要有一个数值文化,再一个就是基于受众习惯的功能化的元素,这个基于的受众定位是2到6岁或者说是更年长的,以及包括海外的分级制度,限制了一定的娱乐元素,基于前面3点的元素去进行衍生开发的问题。我们公司掌握的这些数据,就会去导向做各渠道的一些产业分析,比如说像(英文),然后这是(英文)在各个分级层面的产品上面的占比,然后这些占比直接反映了它在采购内容营销产品上面的一个方向。

这个是各个分级产品中的分类的数据,分众市场,这些直接的反映出了,咱们这个渠道铺开在全球的时候,他在学龄前和学龄中的产品的容量比较大。国外的点播渠道多数都是采用了点播付费的方式,所以说它所有的产品类型分类,都会影响着它的采购计划。比如说(英文)去年我们通过数据分析,会采购13.3%左右的量,在它的总的数上会采购这样的量,这样我们可以根据产品的结构搭配以及他在某一个区域,在东盟某一个国家的用户比得出一个结论,我们需要开发哪一类的产品去销售哪一类的渠道。

因为我们在发行东盟的发展的过程中,也发现其实整个中期生产的产业链已经发生了转移,尤其是南亚的印度和东盟的一些国家,比如说像菲律宾和越南等国,这些都成为中期生产的一个主要的供应商,所以我们也建立在和东南亚合作的过程中可以进行优势搭配。

然后就是东南亚的营销成本,在东南亚基本上对于国内的营销成本而言,不管是它的行业媒体还是主流媒体还是包括它的搜索,都比中国的营销成本低,这样我们可以做一个更好的分配关系。我们公司主要是在做东盟和欧美国家合作渠道、支付渠道的数据分析,所以我们也希望为大家提供链式的服务,包括前期市场数据的专业分析,以及研发,还有基于互联网平台的供应链,去补充去本、前期设备和译配上的资源,甚至我们在这方面还有一些,刚刚分析了东南亚十个国家在动漫和游戏上面的支持方向,我们把这些数据会落地在展会上这个展会就是和网博会的秘书处有一个合作,也简称中国和东盟的链条,主要是B2B的商业展和论坛。我们会把整个海外产业展的模式整个的延续过来,主要是在提前会为参展商去做提前2个月的邀约计划,把约谈的商业数据去跟大家去做分享,在海外的媒体上去做产品的分类的推广。

有很多内容想要跟大家分享,也希望大家多关注我们的展会,下方有一个我们展会的二维码,希望大家关注谢谢!

主持人:谢谢蒋总的精彩发言,把东南亚市场的老底都兜出来了。这两天网上有一个关于中国的网络文学走出去,特别是在北美地区,是哪些因素最受人关注,这样的一篇文章,其中讲到中国网络文学在北美最受欢迎的是玄幻型的,而不是具有复杂的中国历史背景的文学,为什么这样呢?接受起来非常的容易,总结出文化要走出去,最重要的一个要素是什么呢?像好莱坞的电影一样,要带给接受者快乐,下面我们要请的是阅文集团的副总裁。下来让我们用热情的掌声有请阅文集团副总裁罗立先生为大家江苏有关推进文化付出,打造IP产业生态的精彩内容,掌声有请。

主题5:推进文化输出,打造IP产业生态

罗立(阅文集团副总裁):各位领导,各位行业的同仁,大家好,我是阅文集团的罗立,我今天演讲的主题是推进文化输出,打造IP产业生态。从琅琊榜、花千骨等原创文学改编的影视剧,一场IP的开发热潮已经持续了2年之久,带有持续高涨之式,该种畅销小说改编成电视剧、游戏、影视剧、动画,掀起了现象级IP的较量。而阅文集团平且着数量庞大的网络原创的资源,在这一场较量中先走一步,占据了网络文学改编市场的大半的份额。

以影视剧改编为例,今年的热门作品,比如说鬼吹灯、盗墓笔记、于罪等均来自于阅文集团。在这一场热闹的背后,如何的超越文学本身的核心价值,真正的打造成全产业链的IP生态发展链条,是阅文集团孜孜以求的改革目标,阅文集团成立到现在还不到2年,但是阅文集团管理团队以及在网络文学中经营了14年,从2012年起,起点中文学算起的阅文集团的团队都没有停下行业摸索的脚步,并在一次次尝试中完成了改革,打造出阅文模式。而在阅文模式里,我们主要体现了以下4个身份,探索者、策划者、倡导者和践行者,作为网络行业的探索者,起点中文网率先实现了网络文学付费阅读,这是网络文学行业内的重大探索,网络IP是从根本上解决了网络文学的作者有没有收入的问题,是文化生产力改革的第一步,让作者真正的投入到写作事业中,创造出极富创意的优秀作品。作为网络文学行业的策划者,阅文集团第一个提出了泛娱乐的概念,通过IP的泛娱乐的开发,夯实了整个IP生态的地基,让庞大的市场,与其上下游行业沟通链接,拉长价值链,这是文化生产力改革至关重要的一步,生产价值得到充分的延伸,并实现了变现。

作为网络文学行业的倡导者,我们刷先的发布了福布斯中国原创文学风云榜,直观科学的用大数据展示了网络文学作家以及网络文学IP的潜力,为文学对接资本搭起了桥梁,这些优质的文学作品可以更好的转化为动漫、影视、游戏作品,并走向海外。我们倡导正版化,在维护网络优秀的正版权益方面,阅文集团不遗余力,随着国家网络的深入开展和全行业正版意识的不断提高,加强行业自律,发挥正版平台的强大力量,成为全行业的共识。

作为网络文学的践行者,我们更愿意踏踏实实的做事,将每一次探索和努力都落到实处,正因为如此我们在每一步都在走行业发展的最前沿。整个的阅文团队才能够在2014年建立起自己独有的商业模式,以1000万的作品,400余万名作家的积累量,成为了行业的领军人物,领导行业的每一次变革。

IP生态是延续作品生命周期,扩大作品力的最好选择,在作品存量日渐丰富的基础上,符合最大限度的延续作品生命周期,成为了必须要马上解决的关键问题,阅文集团给出的答案是反娱乐产业生产链,实现上下游的衍生发展,通过这些年的实践IP生态已经由粗狂经验的1.0时代进入到内容连接的2.0时代,IP价值的挖掘从短线的开发走向了长线的开发,通过泛娱乐生态产业链,IP不在局限于文化内容产业链的本身,阅文集团也脱离了最初的一次性版权的交易,开启了更多的融入了影游慢联动,由于在文学源头的地位无容置疑,大部分IP的阅文集团担当起了IP改变内容的核心策划者,因为阅文更懂IP、更懂粉丝,所以我们通过对IP的整体的策划,提供了漫画脚本、影视剧本、动漫和开发进行一系列的内容,接下来所有的内容都会基于作品的本身来进行,在文学作品成熟的初期,就会对IP之后的影视和动漫等开发进行一系列的规划,与文化作品的进展同步进行,并且最大限度的忠于原著,在作者之中实现适度的改编。

之前我们也提到了今年最火的IP改编电影盗墓笔记,我记得他的票房是突破了10亿,统计数据表明目前有超过110部的网络小说,出售了影视、游戏、动漫等改编版权,那么我们发现按照实力来计算,下游产业链的价值将会突破1千亿,这是一个乐观的小玩笑,按照这个逻辑来推算并不科学,但是我们看到巨大的潜力的价值,数据表明2015年影视上规模超过了1千亿,覆盖了12.6亿人次,游戏的市场收入超过了1407亿,游戏用户高达5.34亿,2015年用户也首次的突破了2亿,同时众所周知周边的市场将会等同于影视的市场甚至更多,所以从发展的眼光来看,这些IP下游延伸市场的组合,将有可能突破万亿级。阅文为了更深程度的撬动这个万亿市场,我们在6月份提出了IP共赢合伙人制度,旨在聚集行业内的优质制作公司的经验,结合阅文平台的优势,在实现IP变现的同时,也能够增加IP的生命力,能够使这个IP能够在未来的5年、10年能够保持旺盛的生命力。阅文集团以20亿美元估值进入到独角兽企业TOP30之后,我们依然认为阅文的价值还是严重低估的,监管网络文学的市场容量不大,但是下游延伸产业,还有近万亿级的市场亟待开发,IP共赢合伙人制度就是我们撬动市场的重要的一步。

早期的网络文学依靠出版,几乎来搞二级的市场,尤其是台湾的市场。阅文集团旗下的鬼吹灯作品在台湾地区快速的畅销,其中鬼吹灯进入到台湾地区市场之后,单个销量快速的突破了1万,达到了最后的2万多册,引发了现象级的讨论,占据了80%以上的份额,在女性中占据了50%以上的份额,网络文学的热潮在国内热之外现在已经蔓延到海外,版权的合作方面,阅文集团和小学网合作,充分的借助网络平台的资源,共同打造优质作品,阅文旗下的白金IP、全职高手,日本版交给日本3大出版社的一家出版社出版,全职高手的同名也也在全球火热的热销,4月日本IP琅琊榜也登录了日本电视台,更被日本盛赞为经典的宫廷复仇剧。在韩国的市场,采取了强强联手的战略,与韩国的重要电子出版内容商,国内内容结合的战略合作伙伴,目前在已经上线的作品有吞噬星空、他来了请闭眼等。即将上线的作品有曹贼、裁决(音)等。同样中国的IP剧也占据了韩国的荧屏,早在去年的10月,琅琊榜就已经率先登录了韩国电视台,播出后甚至引发了多家韩国电视台对翻拍权的哄抢而今年韩国收视率报表的步步惊心之丽,同样改编自阅文集团的IP步步惊心。除了日韩以外,网络小说的热潮还席卷了越南、泰国等东南亚国家,据统计2009年到2013年的5年间,越南翻译出版中国图书达到841种,其中翻译自中国网络文学的品种占据了73%。泰国方面,阅文集团的鬼吹灯系列都实现了泰文的出版,同时网络文学还与民间自发的翻译打通了北美市场,值得一提的是,北美一家网站成立不过2、3年的时间,由于阅文翻译的集团旗下白金作家的畅销作品,快速的引爆了北美的市场,5家网站一跃成为了全球排名前1000位的大型网站,总点击量已经超过了5亿次,日均访问人数稳定的在5万人以上,网站的读者来自全球100多个国家和地区,其中人数排前5位的国家是美国、菲律宾、加拿大、印尼和英国,而北美读者约占总数的1/3,而最近阅文集团已经和武侠世界达成了长期的战略合作,我们有几十部作品授权给武侠世界进行翻译和传播,我们也和武侠世界过去的翻译者实现了大量的签约的工作。相信未来将会有更多的优秀作品输出到海外。目前我国正处在大力推进文化软实力推出,软硬兼备,才能够更显示出我国实力崛起的大国风范,作为占据了绝大部分网络源头的阅文集团,我们更容易以IP为切口,拓展全产业链,实现国际化突破,配合IP合伙人的共赢共建,将会进一步的推进网络文学的进一步输出,呈现一个中国的阅文宇宙,我的发言完了,谢谢大家。

主持人:掌声感谢罗总的精彩发言,近些年来,网络文学IP热升温,IP价值也逐渐被放大,我国网络文学在国外输出的脚步越走越快,文化企业和项目正在尝试走出去促进国内外企业共同搭建文化合作平台。然而在一带一路沿线国家积极参与及我国国内城市积极响应倡议的背景下,丝路两端在文化产业的未来如何带来中国和世界更好发展机会。今天上午还有最后一个演讲的嘉宾,下面大家掌声有请飞翼数字CEO吴鹏先生,他要与大家分享的是中国游戏与世界IP的相关内容。大家掌声有请。

主题6:泛娱乐趋势化的产品研运之道战锤:末世的布局与分享

吴鹏(飞翼数字CEO):谢谢主办方,谢谢各位领导,最后一个了,我就不太想要耽误各位同仁的午餐时间了,加速一下吧。刚才罗总也在讲到中国文化的IP输出,我从1995年开始,在进入到游戏行业,那个时候我在美国读书,然后到2000年回国做自己的游戏公司,然后到现在,作为一个游戏老兵我今天更多的分享也是在游戏和泛娱乐行业,作为最大的游戏输出国,咱们国内曾经一度有上万家的游戏公司,那么这两年最火的话题,一个是IP,一个是泛娱乐,那么从这个角度来看,很多的公司都试图说,我拿一个游戏,套上一个好的IP,一定能够大卖,这一点我在很多的论坛上也和很多的同仁都分享过,这是一个误区,不是所有的IP都能够带量,不是所有的IP多适合做游戏,这一点罗总会更有发言权,记得我在上一家公司300什么的那一家公司,我们也试图和起点,当时是起点中文网,我们在IP和游戏的合作上,迈进了一步,但是最后的效果并不是那么好,所以和我自己出来创业的时候,我就在考虑,我们适合做什么样的事?最后考虑的几个结果,第一个结果就是说,我要拿一个世界级的IP,第二个是我要找一个很顶级的合作商在全球推广,非常幸运的是,在这个月12月我们这两件事情都算达成了,那可能下一个月我们会有一系列的发布,到时候在跟大家来分享。今天的这个话题上,我主要要讲的是西方IP,就是战锤在国内并不是那么的熟悉,战锤成就的另外一家公司就是暴雪,魔兽争霸就是战锤和暴雪这两家公司合作而出现的一款产品。所以战锤在西方是家喻户晓的。当时为什么选战锤呢?我们做过一系列的考量,第一个考量就是我从1995年进入到游戏行业到现在我基本上都是做写实类的还有魔幻类的,所以二次元的产品,我不他好操盘,这是本身团队都知己知彼我们才会赢嘛,所以我们就考虑了这个元素。第二点就是这个有没有前途?因为现在很多的IP都是昙花一现,这一点可能罗总不太开心,因为很多的网络文学,毕竟没有那么多的积累,可能就是这么一段时间能够带一些量。那么它的这个庞大的世界观构成不了中国做游戏的时候,经过野蛮生长的那些年大家可能不在意一个游戏的故事情节是什么?一个游戏的任务是什么?所以我们上来就是一个鼠标走天下,15分钟绑送30集,这个时候有多少人会觉得自己是在玩游戏呢?其实很多的玩家会觉得我是被游戏玩了,是吧?那么在这种情况下,可能游戏的剧情,游戏的任务安排还有游戏的世界观,在是影响游戏长期稳定拓展新的用户还有保持新的用户活跃度的重要的元素,所以我们当时在这个前提下,选择跟(英文)公司来合作,这是这么一个原因。

讲到这里我来大概的介绍一下什么叫做战锤吧。战锤是一个1987年就开始在欧美非常有关注度的桌上游戏开始的,然后它已经有300多册的小说,也拍过电影,也做过游戏,也在家用游戏机上都有的,那这些都是现在欧美实体的桌游和实体店铺,有很多的粉丝最喜欢做的就是带着他自己喜欢的成果,然后跑到实体店铺和其他的玩家分享,有这样的基数到现在为止也是30多年的积累了,也发行了很多的漫画和小说,所以我们和(英文)也做了一个合作,在中国自己的实体的店铺在华东会有3家店铺的展开。

这是我们跟战锤合作的第一款游戏,是一个unity开发的MMORPG,是以手游为主,同时也有业游端,我讲这些也是想要跟大家分享一点,任何一个IP不管是西方的还是东方的大家合作的时候,第一要知己知彼,知道自己能够做什么?能够做好什么?第二就是说,我们跟对方合作的时候,第一要尊重对方,但是第二也不能够完全妥协,这里面有很多的辛酸,这个产品一个手游做了2年半,武版的美术全部都被浪费了,尊重但是不能够完全的妥协,要不然第六版完全都要费了,所以这是各种辛酸,所以有愿意合作的同学或者说愿意听我悲惨故事的同学,我们可以在休息的时候好好的分享一下。

下面有几个事情正在做,第一个就是我们自己有开,在中国明年我们的实体店在拍,第二个是在筹划数字电影,第三就是和电视台在做TV秀,暴雪太贵了,所以很多人只有找我们做替代品。所以就祝大家有愉快的一天,也祝会议圆满成功谢谢各位。

主持人:上午的嘉宾分享完毕。我们注意到于部长和我们各个主管部门的领导一直在会场中倾听大家的发言,所以今天第二个论坛是发生和倾听,下午还要继续进行,在上午结束的时候,我还要推一下我自己,主持人,我是中国动漫集团党委书记兼董事长,谢谢大家的光临和倾听谢谢。

谢谢吴总,通过吴总的演讲,我们看到了我国游戏做到游戏产品的全球同步之路越来越近,我们要增强整合丰富的IP资源的能力,和丰富抢尽海外运营经验和能力做到有力结合。随着吴总的精彩分享,今天上午的会议内容到此结束。尽情各位关注下午高峰论坛以及分论坛的精彩内容,谢谢各位,下午见。

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