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《DEVICE 6(6号设备)》 试玩感想 革新从形式到核心

[留言]发表:桂花小圆子    人气:0    时间:2017-04-27 11:31:57

《DEVICE 6(6号装备)》是来自瑞典独立工作室 Simogo 的新作,虽然本作和此前的《Year Walk》一样带有浓厚的悬疑神秘风格,但是从游戏形式到刻画重点上,它们的区别都是非常大的。这款游戏最大的特点就是把解谜和小说关联到了一起,使得整个游戏玩起来剧情感强烈,让人忍不住下玩。虽然对于绝大多数国内玩家来说,长篇幅的英文描述加上需要对剧情的把握理解给深入这个游戏造成了很大障碍,但是说实话,即便是你玩不懂它,《DEVICE 6》在“游玩”之外带来的意义也足以让我们重新审视“游戏”这种互动方式的所能够达到的多变和深刻,在小编的眼里,它对游戏的理论价值其实和 LittleInferno《小小炼狱火》非常相似,只不过后者注重游戏的本质“深意”,而《DEVICE 6》则带来了文字冒险游戏史上绝无仅有的形神革新。

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游戏主要的剧情讲叙失忆了的女主角安娜,她在一座神秘的岛屿上醒来,她不知道为什么自己会到了这里,记忆里只有一个满是愁容的玩偶……安娜通过在岛屿上的探索和解谜,渐渐揭开一个故事,最终得以离开这座岛屿。和《Year Walk》一样,游戏的谜题都是有关于神秘符号、数字以及破译密码等。有时你需要来回穿梭于这个由文字组成的世界才能找到这些谜题的线索。游戏的谜题设计非常巧妙,来自上个世纪 60 年代风格的艺术设定也非常具有格调,充满神秘的故事情节也会牢牢的抓住你的心,吸引你不断玩下去。

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如果只是单纯在看小说,那这个游戏就没有什么值得大书特书的地方了,在简单舒适的交互当中,你会发现所有这些能够“看”到的元素,都会围绕着剧情变化和女主角安娜的行动发生着重构式的变化,比如描写安娜到达了一个房间时,这些文字就会以矩形排列,玩家要将设备不断左右翻转才能正常地阅读那些排版奇特的文字,如果你正在走上一个楼梯,前方的文句就会形成阶梯式排列,当走廊向右拐的时候,文本也会随之拐弯,这时玩家必须倾斜设备跟随文本移动。当安娜来到十字路口或碰到多个门口时,句子甚至会分裂成各个不同的方向。你可以跟着一个句子往前走,随后还可以折回原点重新选择另一个方向。注意这些文字重构都是建立在完全不影响阅读和内容表达下发生的,前面也说了本作的文字方面蕴含相当强烈和气氛与情感趋向,而你在游戏中会发现这些奇形怪状的排列完全没有削弱它想要表达的东西。

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跟随着设计者做出的这种文字引导,玩家全程只需要用手滑动屏幕就可以完成操作,不需要突然间点击跳转,游戏中也没有什么退出、返回上一步、进入下一个房间之类的选项,这是完全用文字,或者说用文本的排列营造的场景,虽然我们读小说的时候也会在脑海中模拟一个场景,但当它用游戏的形式展现出来时,完全是不同的感觉。

除了文字之外,为了解谜而存在的图片设计也非常有创意,本作中像插画一般安置在文本中的图片全部为动态,并且动态效果仅在玩家移动手指,也就是说在玩家开始在这个场景中移动时跟随式产生。可能这些图看起来都相当悬乎,不结合文字描述的话你会完全不知道这到底是在卖什么药,不过这些图片其实才是解谜的核心,如果无法解决隐藏在图片中的谜题,文字对于玩家就会从场景变成一个迷宫或者一间封闭的密室。尽管整个游戏形式采用了大胆突破常规的形式,但是解谜还是传统的密室解谜路线,基本上离不开密码、排序这一类的逻辑性解谜,而关于解谜的线索,它可能隐藏在其他图片里,也可能隐藏在某一段文字里,甚至会隐藏在当前播放的音乐和录音里,又是一个绝妙的手法,谜题或许都不难,但寻找线索和发现线索的过程却超过了以往任何一款优秀的解谜大作,包括他们自己的《Year Walk》。当你在重重迷雾中发现了一丝线索从而牵引着走向成功,你绝对要在心里大呼我是一个天才!

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该怎么说呢,《DEVICE 6》这个游戏,在试玩过程中我完全无法把它当做一个游戏来操作,而是当成了一个研究的对象来探讨,从视觉设计到引导设计再到核心解谜,无处不流露着设计者站在相当高度的地方将成熟到绚丽的技法像流水一样倾注的态度,说简单一点就是,游戏设计者在游戏中将自己最最顶端的创意和想法“炫”了出来,就像大师级画家、大师级导演对于一个拿手题材的至性发挥一般,我觉得对他们来说最重要的创作本源是去“表达”,而不是时刻想着如何“要玩家去玩”。如果你仅仅当自己在单纯操控一个游戏,是绝对体会不出这样的感觉的。当然本作对玩家的个人感官影响也很强烈,可能大家会有不一样的心得,总之有兴趣的朋友大可慢慢地进入这个绝妙的世界。

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