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《妖怪正传》开发团队专访:2年研发 只为一款原创水墨风RPG

[留言]发表:桂花小圆子    人气:0    时间:2017-03-23 17:35:45

中国的移动游戏市场历经前两年的爆发,一些公司在巨大的市场诱惑下,盲目追求流量和利益,低质量的换皮游戏横行,从而造成了整个手游产业缺乏对用户体验的关注,这也是整个行业发展趋缓的原因之一。但与此同时,我们依旧能看到不少团队不忘初心坚持在精品游戏的道路上,由浣熊游戏研发的国风RPG手游《妖怪正传》就是其中之一。、

《妖怪正传》开发团队专访:2年研发 只为一款原创水墨风RPG1

这款产品给我们第一印象就是画风非常吸引人。作为一款市场上少有的水墨画风手游,《妖怪正传》以中国民间传统文化中的妖、鬼、精、怪为题材,场景设计参考宋画、元画等大量古典水墨作品,唤醒玩家对中华5000年神秘传说的回忆。丰富的剧情搭配有趣的玩法,为玩家带来一场荡气回肠的捉妖寻宝之旅。游戏通过探索、战斗和养成串联起整个生态系统,而乐趣和挑战兼备的探索副本模式,爽快又充满想象的战斗体验使《妖怪正传》这款游戏具有诸多独特之处。

近日,我们采访了浣熊游戏CEO王维维及游戏制作人齐航,据其透露该产品已研发两年之久,将于今年秋季正式上线。而且同名漫画将在游戏上线之前会先行发布,每周都会推出新番供粉丝们“解馋”。

以下为采访实录:

最近我们看到了浣熊游戏的首款水墨风RPG手游《妖怪正传》,游戏很特别的采用了中国传统的妖怪题材。这一题材在目前的游戏市场相对比较少见,你们为何会采用这一题材,其灵感来源于哪里?

齐航:我们从立项之出就决定了做中国风的妖怪题材。因为团队主创人员都是民间妖怪文化的死忠粉儿,团队人员都酷爱研究中国传统文学,譬如《西游记》、《霹雳布袋戏》等,这些都是我们研读多次的著作。

你们做了哪些工作去凸显“妖怪”的概念?

齐航:现在国内妖怪题材一般是偏仙侠、神魔类,妖怪类型大部分都是像饕餮这样的魔兽,表现形式欧美风比较浓重。而我们选取的都是日常生活中耳熟能详的妖怪。比如小时候经常听说的黄鼠狼、狐仙等。还有一些像“山魈”、“大马猴”、“猫脸老太太”这种小时候父母用来吓唬我们的鬼怪。这种民间妖魔对于玩家而言会更加熟悉亲切,不像饕餮、刑天这些,离我们生活太远。

其实这种寻根溯源的妖怪作品在国外也比较多见。日本近些年比较流行的《妖怪手表》系列,其妖怪来源也是《日本民间妖怪大全》。

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想必团队此前有做过一些用户调查,国内传统妖怪题材的受众群目前是怎么样一个情况?

王维维:我们做过市场调研。一方面,从二次元市场以及影视、文学作品的市场角度来说,其对于泛娱乐化的市场受众面非常广,喜欢这类题材的用户非常多。在之前的分享会上,《妖怪正传》的第一版美术得到了肯定,用户对这类题材也很感兴趣,并希望游戏和漫画这样的衍生作品都能尽早面世。因此我们认为选择妖怪题材和中国水墨画风已经达到了初步预期。

从目前市场上来看,纯粹去做妖怪题材的手游很少见,大多数产品都是把神魔的概念放在仙侠的故事里作为点缀,而我们是把妖怪的概念拎出来放大,以妖怪为主题,结合《山海经》、《搜神记》的背景和大量中国风元素。而且我们每一个妖怪的设定都很饱满,剧情故事也非常丰富。玩家遇到的每一个妖怪都可以了解它的故事,感受它的情感。这样的设定才会增加游戏的可玩性和体验感。

我们在测试过程中,每新出一些设定图都会找业内人士去评价,他们也会提出很多建议。到了现阶段,大家对于游戏题材定位以及美术方面评价非常高。借此机会我也要感谢那些为我们提供宝贵意见的朋友们,希望你们氪金时也不要有所保留哦!

《妖怪正传》的战斗采用了战棋加回合的方式,这一玩法在移动端也属于比较少见的,其中很大的原因就在于单局时间过长以及如何避免误操作等问题。你们为何会考虑做战棋类的玩法?

王维维:哈哈哈,我们都是SPRG的铁杆粉丝!但是,我们也充分考虑了中国市场对于传统战棋游戏的接受程度,所以我们做了一次很大胆的创新:针对手游优化后的高速战棋+回合玩法,玩起来很爽又富有策略性。在选择战棋战斗前,我们特别去调研了手游战棋,几乎把国内外战棋移动游戏都玩了。调查发现,传统战棋在手游端来展现时会出现操作时间、反应时间过长、操作步骤过多等状况。最终我们确定《妖怪正传》的战斗会在30~60秒内完成,而玩家只需要进行两个操作:一个是移动人物,另一个是角色在杀死敌方时会得到“魂”,当积满后会有一个爆发技能。

通过这两种操作,我们再结合传统回合制的特色,比如连击、全屏攻击、吸血、嗜血等。还有战棋的传统特色,如队友羁绊合击、陷阱、棋盘道具以及击飞类陷害别人的技能等,最终呈现出来的是一个操作简单、短时间内快速移动布局,但却可以通过智慧创造出更多策略感的战斗模式。在PVP时体现更是如此,估计经常有人会大叫:竟然还能这么打!或者直接骂对方心机婊吧,哈哈哈。

《妖怪正传》开发团队专访:2年研发 只为一款原创水墨风RPG4

快节奏就会导致一个内容消耗的问题,以前都讲究碎片化,但现在都讲求重度体验,因此在内容上你们是如何安排的?

齐航:就战斗呈现来说我们希望玩家感受到的是快节奏,但对于一款收集、培养卡牌的RPG来说,玩家的重度体验在于每只妖怪的培养进化,个性化的喂养提高属性、自由组合的装备以及附魔。其次战棋玩家还需要考虑不同的卡牌会产生不同的羁绊合击效果。为了体验在快节奏中的最优战斗体验,玩家需要一个细心的培养过程。

还有就是我们日常的素材、游戏的隐藏BOSS、隐藏宝箱等都散落在游戏的各个关卡场景中,玩家要想收集到他最喜欢的资源,需要反复探索各个关卡、古墓。

第一次接触《妖怪正传》我认为这像一款独立产品,你们觉得自己是独立团队吗?

齐航:其实我们分不清独立游戏和商业游戏之间的界限,在创作游戏的过程里,我们会对每一个场景、每一个怪物的设计进行反复尝试、调优。除主框架外,在一些小的玩法和创意点上确实找不到可以用来参考和验证思路的手游产品,这也是我们研发中非常困扰的问题,我相信这和很多独立游戏创作者的遭遇是一样的。但我们不想标榜自己是独立游戏,我们的产品其实就是一款RPG,如果你当年玩过《仙剑》、《天之痕》,如果你还在玩《精灵宝可梦》、《二之国》,那你应该非常熟悉这种游戏类型。而且我们也不卖情怀,不求打赏,我们的养成也氪金,所以如果玩家真的爱这款游戏,请拿钱砸死我们吧。

《妖怪正传》开发团队专访:2年研发 只为一款原创水墨风RPG5

很多团队都说要做商业化就一定要做主流产品,而《妖怪正传》却并非如此,在做这款产品时你们当初是否心里也没底,担心最后的产品太小众化?

王维维:之前确实有一些,现在完全不担心了。当然,我们也没有盲目乐观。目前形势比较好的就是画风和题材,感觉行业内的朋友们都很认可,愿意合作。但我们确实担心游戏的探索、战斗、养成、故事,这些元素全放在一起会不会很杂,会不会有足够多的盈利点。该如何让《妖怪正传》盈利以及整合到玩家可以更好的接受,这是到目前都不敢懈怠并一直努力提高的事情。

我们知道《妖怪正传》的同名漫画即将上线,能否透露一下漫画具体会如何与游戏进行联动?是否漫画的剧情也会跟着游戏的运营走?

王维维:漫画在游戏上线前两三个月会投放10话左右,之后就会与游戏同步,每周都会更新。

齐航:漫画每章节大概是30格,主要内容是毒舌腹黑的小道士江酌月带着被变成浣熊妖精的宋真宗一路鸡飞狗跳的降妖之旅。过程中会遇到游戏中的大反派们——从异界涌入人间的八方妖主。八方妖主人设大多是长得都很好看的男孩子。

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《妖怪正传》有没有计划做PC版登陆Steam平台,看独立游戏爱好者是否对其感兴趣?

王维维:非常期待这一天!但因为目前《妖怪正传》手游预计在今年9—10月份正式上线发行,所以目前主要精力还是放在手游上。作为骨灰级玩家,Steam和主机版以后一定要攻占的。

《妖怪正传》你们是自己发行,还是会找一些发行商?是否要发行海外市场?

王维维:我们的策略是与有实力的发行方进行独代合作,我们专注产品,独代伙伴专注宣发。海外发行也在计划之中,中国题材的作品和《妖怪正传》的水墨画风很适合日韩以及欧美市场,我们同样欢迎有实力的大大来包养妖怪。

据了解你们原先团队人员是12人,到目前为之还保持这个人数吗,人员分布是怎样?

齐航:研发团队15人,5名程序员,包括3个前端2个后端。7名美术,包含特效人员,其余是策划人员。

这款产品截止目前投入了多少资金?

王维维:目前有将近400万投入,估计到完成时在600—700万左右吧。

《妖怪正传》后期的版本计划是怎样,大概多长时间推出新版本?

齐航:这款产品今年6月份会进行内测,9月份正式上线。上线之前也会同步准备PVP和其他探索功能,等正式上线后会陆续开放。前期安排会比较密集,之后会与漫画剧情同步逐步推出新的副本、妖怪、人物和幕后BOSS等。

感谢浣熊游戏团队接受我们的采访,最后预祝这款独特的原创游戏大卖。

以上是此次访谈的全部内容。浣熊游戏自2015年成立以来一直专注研发和坚持原创,两年的不懈努力打造了《妖怪正传》手游。未来《妖怪正传》将延续IP思维,持续对作品进行挖掘和打磨。

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