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《帝国时代》手游败北 欧美IP日本造的悲剧

[留言]发表:桂花小圆子    人气:0    时间:2016-11-10 15:11:32

《帝国时代》手游败北 欧美IP日本造的悲剧1

2015 年 12 月,由微软授权,日本手游厂商 KLab 研发的《帝国时代》手游《帝国时代:统治世界》(Age of Empires: World Domination)率先在亚洲国家上线。这款游戏有着知名的经典策略IP作保障,开发商 KLab 也在日本市场成功推出过多款不同类型的手游,因此这一“强强联合”被许多人看好。

令人意想不到的是,本该是强势 IP 改编手游的《帝国时代:统治世界》,运营了不到一年时间,就宣告终结。KLab 日前发布公告,游戏将在今年 11 月 30 日正式停运,在此之前的 10 月 6 日,游戏已经关闭了充值服务。

《帝国时代》手游败北 欧美IP日本造的悲剧2

过气经典难再火

《帝国时代》(Age of Empires)系列大家应该都比较熟悉,该系列最初由微软旗下 Ensemble Studios(全效工作室)推出的一款即时战略游戏。全效工作室最早成立于 1995 年,最初的成员来自于《文明》的制作团队,所以在玩法上也受到了文明的影响。一直到 1997 年的时候,他们推出了第一款帝国时代游戏,之后团队在 2001 年 5 月被收购。

游戏主要是截取人类发展史中的一个小片段,从石器时代到铁器时代,讲述人类进步的一个过程。《帝国时代》采用时代划分制,这种划分将兵种科技与时代挂钩,玩家进入下一个时代则可以获得新的兵种、新的科技,极大地丰富了游戏的内容,并且给玩家带来一种磅礴大气的成就感。《帝国时代》系列目前已经推出了十余部作品,全球累计销量超过 2000 万套。甚至该系列对于后世很多同类型的游戏都产生了相当长远的影响。

在《帝国时代:统治世界》之前,微软也把自己曾经在 WP、Win8 平台专属的《帝国时代:围攻城堡》移植到了 iOS 上,这是一款 CoC 游戏,但数值做得太不平衡,尽管打着经典的旗号,成绩却不怎么样。

事实上《帝国时代》已经是微软手中“陨落的辉煌”,2008 年的时候,微软宣布关闭全效工作室,这也意味着《帝国时代》系列正式推出历史舞台。2014 年微软又重启了这个项目,只不过并非自主研发,而是与 KLab 共同开发。没错,那就是帝国时代的手游,没错,它 2014 年就发布了。

做得好不等于卖得好

《帝国时代:统治世界》和市面上众多类 CoC 游戏有一定区别,国家可以专注于发展,而不是像 CoC 那样要拼老命地造防御设施。因为这一作不管进攻还是防御,都由即时策略的部分完成,经营部分只管好好经营即可。RTS 部分则保留了指令战斗的精髓,战斗部分自由度大也需要针对战场快速变通,数值还是不错的。

《帝国时代》手游败北 欧美IP日本造的悲剧3

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当然它也有浓厚的手游色彩,比如绝对逃不掉的钻石抽英雄系统,让人想吐槽的是所有英雄在游戏里都通用,你选中华文明,也能用法兰克英雄和维京大胡子海盗,老实说违和感破表了有木有。既然有抽英雄,那英雄当然也有稀有和普通之分了,然后英雄当然也是需要花道具来强化升级的了,升级道具是特定的技能书,在游戏中获得途径稀少,最主要靠内购道具——也就是钻石来兑换。

《帝国时代:统治世界》在上线之前也是经历了一波三折,先是从最早的 2014 年夏季跳票到冬天,之后又因为游戏本身的原因推迟上线时间到 2015 年。一直到 2015 年年底才姗姗来迟。由于这是一款欧美的端游 IP,这种题材在日本很难吃得开,而游戏首发的亚洲市场,不包含中国,占了大头的日本区又不受欢迎,拿到的成绩也就可想而知了。

游戏开的是世界服,数据共通,然而不光是日本地区的成绩惨淡,该作在海外的表现也不尽如人意,可以说带给 KLab 和微软的收入是微乎其微的,赚不到钱或许也是游戏停运的最大原因。与中国**商合作推出国服版的事,到目前为止仿佛也已经不了了之。

真相、教训与对比

《帝国时代:统治世界》的失败也给了 KLab 一个很大的教训,日系厂商基本上依赖来自日本本土的 IP,动漫、二次元以及主机大作的设定迁移是非常吃香的,然而但凡来自海外,尤其是欧美的 IP 改编和移植,往往进入日本市场后遭遇滑铁卢,另一方面来说,日本这些二次元风格突出的游戏,发行到欧美之后还不如 King 的各种消消乐来得吸引玩家。

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当然这与日本游戏市场发展的“孤岛化”有一定关系,正是因为这种特性导致了日本游戏业无论是出海还是引进都遭遇无法避免的文化阻碍,与游戏业全球化进程相悖,所以才有了大量的日本游戏公司纷纷将目光转向海外、拥抱国际市场,比如 SE、世嘉、DeNA 等厂商,都已经将全球化布局和海外游戏本土化提升到非常重视的位置,而很多成立时间不长、经营体系也不够完善的手游公司,则依旧陷在这片“孤岛”之中,这就是《帝国时代:统治世界》惨败的真相。

和日本相比,中国如何呢?首先中国市场体量大,消化能力也强,无论是欧美 IP 还是日系 IP,只要是经典或者具有实力,都可以在这个市场上获得认可,无怪乎海外公司都在研究如何打开中国市场。但更重要的是,国内的本土游戏厂商,也已经在吸收来自海外的 IP“化为己用”,引进、代理、联合开发、授权签约等等,方式多种多样,一面吸收,一面学习,方法灵活,这使得新兴的中国游戏厂商们,也从在“抱大腿”过程中得到不少收获。从某种程度来说,高度商业化的日本游戏行业,进入互联网时代后,无论是学习的兴趣、积极性还是效率,都落在了中国之后。

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