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《最后的神迹》评测:被时代遗忘的RPG神作

[留言]发表:机智的瓜哥    人气:2    时间:2015-12-16 16:12:11

《最后的神迹(THE LAST REMNANT)》是 SE 基于云平台移植到 iOS 上的主机大作,于 2009 年登陆 Xbox 360 和 PC 平台。这是一款饱受争议的奇葩,在讨厌它的人眼里,战斗难玩,画面卡顿,系统复杂。在喜欢它的人眼里,却又是日式 RPG 一次不可思议的自我创新,耐玩性破表,至今令人回味无穷。

《最后的神迹》评测:被时代遗忘的RPG神作1

该作的游戏画面在 CG 大厂 SE 旗下作品中算不得最出彩的,前有《王国之心》后有《最终幻想13》,整体氛围和《最终幻想12》相近,都是蒸汽朋克风格,多种族共处的世界,色调都是暗沉的金属系,难见鲜亮,很多时候你会常常以为自己在看《最终幻想12》的 CG。但是当进战之后,游戏全即时演算生成的宏大军团战场面才是真正震撼,辽阔的战场上,小队与小队之间彼此对峙,镜头会跟随着操作切换到某个小队或个人上,让你深切体会这就是战争。

《最后的神迹》评测:被时代遗忘的RPG神作2

假如你没听说过河津秋敏,没玩过《浪漫沙加》系列,那你会觉得《最后的神迹》是个简直不可理喻的游戏。但假如你能耐着性子,克服重重困难,深入玩一下这款游戏的话,一定能发现它的独到之处,甚至难以自拔。《最后的神迹》是个非常日式的 RPG,却又和大部分日式 RPG 非常不同。游戏的战斗是军团战,本质上却是传统回合制模式,而且它在传统回合制面临淘汰的时代,又绽放出新的光芒。

《最后的神迹》的制作人河津秋敏(Akitoshi Kawazu),中国玩家对他和他的代表作不甚了解,但在日本,他却是资历不逊于《最终幻想》之父坂口博信的知名制作人。他负责《最终幻想》前两代的战斗系统设计,经典游戏《魔界塔士沙加》最早贯彻他的制作理念,到了 PS 时期,由于 Square 逐渐将资源集中到《最终幻想》这个单一品牌,其他系列的发展都受到了打击,而河津的《沙加开拓者2》依然成为除了 FF、DQ 和《口袋妖怪》三大系列之外最后一款在日本本土达到 100 万销量的 RPG。

《最后的神迹》评测:被时代遗忘的RPG神作3

这款《最后的神迹》,就是河津秋敏集中了“沙加”和 FF12 开发经验的最新作。《浪漫沙加》系列的核心:一是战斗难度,二是丰富而自由的系统,三是随机性。还有一些细节让游戏更具可玩性,比如爽快的战斗。这 3 点是《浪漫沙加》成为经典不可或缺的要素,也是区别于其他日式 RPG 的重要标志。而《最后的神迹》基本上保持了这三大要素。

在《最后的神迹》里,假如你被 BOSS 干掉了,接下去要做的不是出门练级,而是再次尝试,换阵型、换装备、换技能,也可以试试去招几个新人,甚至什么都不需要做,直接重新多试几次。因为这款游戏的随机性是如此之强,反复试验多次,总算有一次 BOSS 攻击 Miss,反击成功,又或者使出超必杀灭了 BOSS,那种快感和成就感是无以言表的。

《最后的神迹》评测:被时代遗忘的RPG神作4

《最后的神迹》一大新特色就是军团战,我方最多可上场 18 人,战斗虽是回合制而且不能自由控制角色移动,但还是有一定的空间概念。在不少战场很大的战斗中,你必须控制我方小队靠近敌方,或选择远程法术攻击。战斗中还有很多和空间有关的要素,比如背后突袭、拦截攻击等。总之,游戏以回合制很好地展现了大规模的战争。

《最后的神迹》评测:被时代遗忘的RPG神作5

《最后的神迹》评测:被时代遗忘的RPG神作6

正是由于这个独特的战斗系统,《最后的神迹》在系统上做出了很多相应的调整。因为上场人数众多,为了避免繁琐的操作而采取了小队指令,只需要给小队下命令而不需要给每个人下命令,具体人物行动在大方向确定的情况下(比如战斗技能、术法、恢复等等)随机表现。怎样把 18 个上场队员合理地组合成若干小队达到攻守平衡,同时追求最大伤害输出便是游戏的乐趣所在。

《最后的神迹》评测:被时代遗忘的RPG神作7

《最后的神迹》评测:被时代遗忘的RPG神作8

游戏系统要素丰富是《浪漫沙加》的另一个核心,稍微玩过一点《最后的神迹》你就会有所了解:数不清的人物、技能、阵型、道具、装备、珍稀怪和支线任务,没有太多介绍,全都一股脑儿地砸到你头上,让你一下子摸不着头脑。那么多系统要素看似散乱,其实却是形散神不散,这对第一遍玩就想追求完美的人来说简直是噩梦,但对于真正沉浸在这款游戏中的粉丝来说就是天堂。当你把游戏打通,完全熟悉了系统后,再回过头来看这么些要素就会发现,给你自由发挥的地方实在是太多了,带来的也是成就感也就与众不同。

《最后的神迹》评测:被时代遗忘的RPG神作9

《最后的神迹》评测:被时代遗忘的RPG神作10

《最后的神迹》虽然并非完美,所有的数据都在云服务器一方运算,然后即时传达到移动端上,所以操作方式上没有优化,还是简单粗暴的按键分布,十分影响画面的整体感观,操作也略显困难。加上本作对于网速的要求也是高到了极点,游戏流畅运行需要最低 3M 的环境,要到达高画质则 6M 以上,笔者用国内 10M 的 WIFI 玩,经常卡得爹都不认识,尤其是播放 CG 过场的时候,感觉自己像在看幻灯片,战斗时反倒相对好一些。

《最后的神迹》评测:被时代遗忘的RPG神作11

《最后的神迹》iOS 版依旧和当年的 Xb360 版一样槽点多多,但鲜明的自身特色让它成为不可多得的好游戏。它是一个太过于辽阔的游戏,大多普通玩家并没有足够的耐心和恒心去探索和征服,更不要说手游玩家了。有耐心试玩 30 分钟并真正喜欢它的中国玩家估计寥寥无几,但在此还是想以评测、以文字来再重温一次这款被遗忘久远时光里的奥德赛精神继承者。

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