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从“角力”到“斗智” 团战手游PVP模式的线性进化

[留言]发表:手心    人气:0    时间:2015-08-21 13:31:20

8月19日,热血PK手游《魔域口袋版》正式推出全新军团资料片“兄弟会”,新版内容围绕“军团”展开,百人VS百人的大规模夺城战更是将游戏着力强化的团体PK元素推到了新高度。

从“角力”到“斗智” 团战手游PVP模式的线性进化

从《魔域口袋版》全新资料片中我们不难发现,随着手机硬件配置的不断提升,手游表现力也水涨船高,市场上涌现出了不少主打大型团体PK玩法的手游作品。这类手游作品整体呈现出“端游化、精品化”的趋势,同时又都不约而同的采用了ARPG玩法模式,就笔者看来,这背后似乎带给我们两个行业启示:其一,手游热点品类已经完成新老交替,轻度卡牌退居二线,重度APRG团战手游将走上前台;其二,在各大传统端游厂商加入手游淘金浪潮后,手游产品的整体水准将会发生质的飞跃。而在这些手游中,对于团战PK的表现方式也是千变万化。

从“角力”到“斗智” 团战手游PVP模式的线性进化

玩家对简单粗暴的锲而不舍,让传统的竞技场型PK模式依然在ARPG手游中大行其道,这在《天龙八部3D》、《全民奇迹MU》等人气大作中都有体现。而这种模式似乎接近于普通玩家理解的PVP,在特定地图上、特定的时间段内,对战双方展开搏杀,简单粗暴但却能让玩家获得最直接的感官刺激和成就感,所以被大多数手游所套用。但其弊端也十分明显,很容易发展为单纯的数值比拼,角色等级、装备强化精炼程度、技能提升情况最终体现为玩家的战斗力,在团战中获胜的玩家群体往往是所谓的“土豪”,而普通玩家的挫败感也极有可能导致用户流失。

从“角力”到“斗智” 团战手游PVP模式的线性进化

单纯的砍杀很容易让玩家感到厌倦,不少产品开始沿用端游的思路,让竞技元素更加丰富,传统的“竞技场”变为更加多元化的“战场”,玩家的PK目的也从击杀对方变为争夺资源,当然其中不可避免的会发生PVP。这种转变在无形中为PVP行为树立了标的,解决了大家为什么要进行PK的问题,玩家的参与感和积极性也会随之大增。至于“资源”的定义则可以是多种多样的,包括可量化的能量、矿石、补给,也可以简化为战旗。虽然这种模式在端游中已经非常成熟,但对于操作感相对偏弱的手游来说,实现起来并不容易,给我们留下深刻印象的产品自然也寥寥无几。

随着DOTA2、LOL在端游领域的崛起,MOBA类游戏成为业内炙手可热的爆发点,如何将时下流行的MOBA元素融入到ARPG团战中成为不少厂商的新命题。不少产品在团战地图、防御建筑等设定上刻意模仿了MOBA游戏常见模式,推塔、补刀等全新的团战概念也得以引入到ARPG手游当中。这样的玩法创新当然值得肯定,唯一的遗憾是弱化了传统团队PK中正面对决的激情,策略性上升的同时牺牲了爽快感。

从“角力”到“斗智” 团战手游PVP模式的线性进化

看了这么多团体手游的PK模式,我们再来看看《魔域口袋版》,它所代表的却是一种截然不同的类型。在我们的传统观念中,所谓团战夺城往往只能通过直接的PVP展现,这也必然会导致RMB玩家的强势。而在本作中,参与夺城的军团却需要通过击杀怪物积累分数,并根据积分决定最终的胜者,其核心在于为单纯砍杀的战场制定了规则。积分机制的加入,让夺城战在PVP基础上融入了更为平衡的PVE玩法,甚至可以说PVE杀怪才是获胜的关键,PVP部分只是注意防备其他玩家的干扰,这种微妙的变化更加重了团战的博弈成分。此外,游戏还在团战中增加了可大幅降低对手战斗力的特殊技能,避免高战力玩家在战场上形成单方面碾压。相比于其他模式,这种模式的优势在于能将玩家的竞技体验最大化,不同消费层次的用户都能在团战中收获足够的乐趣。

回顾今年的手游市场,虽然现象级产品不断出现,各个细分市场都已成为红海,但主打团战PK的APRG手游市场表现依然强劲,有业内调查显示,加入PVP玩法或使产品营收提高4倍。繁荣的数据背后问题也越发明显,创新不足、没有深入考虑用户体验、付费玩家与普通玩家的实力差距过大等原因都会导致用户黏着度降低、玩家忠诚度难以维系。在这样的市场环境下,团战手游对于PVP模式的定位尤为重要,玩家渴望的是从手游PVP中体验到真正的竞技乐趣,所以我们也更有理由看好《魔域口袋版》这类从大多数玩家角度出发的诚意佳作。

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