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《怪奇小店》一款拼夕夕既视感的模拟经营游戏 困难与意外并存

[留言]发表:椰子    人气:1    时间:2019-01-10 15:49:06

由亿马联盟发行、火种工作室开发的模拟经营游戏《怪奇小店》近期发布了iOS版本,并获得了App Store的新游推荐,也在付费榜上有名。这是只有三人的主创团队,他们致力于在游戏中打造一种“拼夕夕”的即视感,玩家无时不刻在游戏中感受到“困难无所不在;意外无时无刻不在发生”。GameRes游资网采访了《怪奇小店》的开发团队,分享产品设计理念和研发历程:

《怪奇小店》一款拼夕夕既视感的模拟经营游戏 困难与意外并存

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《怪奇小店》的主创团队只有3个人;主体架构完成之后,将其他参与义务协作的小伙伴包括在内也不超过6人;总的来说是用一个MINI团队,开发了一个中型的游戏项目。项目的进度管理,我们只有一条原则:在存款耗尽之前,把产品完成。因为银行从不寄错我们的账单,所以我们每个人都知道时间进度。

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团队合照

设计思路:操作简单内涵深刻的模拟经营游戏

作为一款中型的独立游戏,《怪奇小店》的剧情并不是特别复杂;推进的串联方式就是玩家对于游戏的熟悉程度,更快的达成内置的经营成果就能尽早的解锁任务。目前剧情不但负担了情感线的推进。也承担了一定的数值投放和功能开启的作用。完整的剧情最好还是有玩家自己去探索,这里就暂时不剧透。

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《怪奇小店》的游戏机制,简单理解就是一个状态机:静止状态下,玩家可以调配各项经营的元素。经营状态下,玩家所预选设置的元素将通过动画播放,实现经营结果。当然,我们的状态机并没有佛系到《旅行青蛙》的程度,部分元素在运算中也是可以调整的。

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既然是模拟游戏,那么对经营元素的切分则是游戏的根本问题。我们认为商店的经营,取决于员工、商品、顾客、经营这4个基本元素。为了使游戏不要出现简单的最优解,我们在这4大元素的结果触发上还追加了随机性计算。当然这一切,都是以时间轴推进为驱动力的。

玩家可以把随机性,理解为造成对经营最优解的扰动。对游戏策略组合的研究最终会变成数值反馈;但因为随机层的存在,使这种反馈变得“测不准”,也就是玩家所说的,“薛定谔”式经营。

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操作也非常简单,点触碰屏幕即可。经营游戏最主要在于动脑,我们不能要求玩家在手忙脚乱之中思考明天的进货和用人,因此我们的操作是一键解决的。

《怪奇小店》打造的玩家体验,我想分成2部分来说:

第一部分是文化体验。

《怪奇小店》的玩家对游戏往往会给出“拼夕夕”既视感的简短评价。这个简评80%是正确的;“拼夕夕”现象,本质上是一种生活的无奈;这种无奈是绝大多数中国人的共鸣,也是制作组本身的体会。不明确的目标、不明确的方法,不明确的阻碍,唯一明确的是越来越好的愿望;这就是绝大多数普通人的人生际遇。我们相信真实的感受会获得玩家的认同,所以我们就打算把这种切身的体会做到游戏里。

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玩家评论

第二部分是游戏性的感受。

关于游戏性,我们认为(彻底清除文化包装后)乐趣的来源是难度的挑战和挑战过程的不确定性。在畅玩我们游戏的时候,玩家的反馈都高度一致,那就是困难无所不在;意外无时无刻不在发生。这就是我们想带给玩家的游戏感受。

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从一开始,我们就选择了像素作为《怪奇小店》的美术风格,没有备选也没有犹豫,这和我们的团队组合有关。小团队必须在有限的美术资源下,触动玩家的灵魂。所以剪影、像素、纸片等风格一般都是独立游戏团队的选择,我们也并不例外。当然也有一定的市场因素考量,毕竟市场上的经营模拟游戏,大多以讨好女性玩家为出发点;用色粉嫩、造型Q版可爱;而我们略带丧系的美术表现能够起到独树一帜的反差效果。

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开发过程的中一些事和一点经验

《怪奇小店》的游戏测试主要通过TESTFLIGHT系统,做定向的用户邀请实现。这里必须感谢两个合作伙伴。苹果AppStore的成熟平台,帮助我们解决了版本管理、分发、问题回收等一系列我们无法跨越的障碍。而TapTap则贡献了绝大多数高质量的测试用户,脱离了这两者的协助,我相信《怪奇小店》是不能被调试如今的版本质量。

测试的玩家反馈基本符合我们的预判。大部分用户认可我们的设计思路;对游戏节奏、难度设置的反馈则给与了我们很大信心。另一层上,我们产品的易用性、人机交互的设计水准,其实并不杰出;玩家在使用过程中的心得和细节要求,也是我们调优产品的重要参考。

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这是我们的办公室

《怪奇小店》的主功能开发大约耗时7-8个月,在独立游戏中算是比较长的,当然这和我们的人力不多、游戏架构不小有直接的关系。持续调优,将是很长一段时间内的任务。对开发来说,坑是无处不在的,只能一点一点的学习和进度。举例来说:我们的授时系统选择了中科院,想当然的认为这是最安全的做法。没想到12月27日,因为北斗系统全线通网的原因,中科院居然停止了授时服务,这导致游戏内需要时间认证的功能全部瘫痪。对于一家成熟的网络游戏开发商而言,也许能想到轮询备案,但我们的经验还是太浅了一些。

连续三周获App Store新游推荐,TapTap数万玩家9分好评

《怪奇小店》上线之后,已经连续第二周,获得了苹果推荐。同时获取了TapTap平台数万玩家高于9分的评分反馈。这给与了我们很大鼓舞,虽然独立游戏之路相当坎坷,但用户的肯定会坚定我们持续做好怪奇系列产品的信心。

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以25元的售价发布,主要有这几点考虑:

第一:我们认为,《怪奇小店》的产品质量以及内容量,高于绝大多数的开罗系列产品。但是我们的认知程度、品牌影响力几乎为0。因此我们设定了一个尊重自己,也尊重对标品(想象中的,实际上并不存在竞争关系)的价格。

第二:25元是我们自己对产品的品质要求;也是对用户的质量暗示。作为本系列的第一款产品,这个价格大致就是我们的质量标杆。

第三:在测试周期内,用户调研告诉我们20-30元的价格区间,是一个相对的合理值。

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新年版本预告

然后,我们最近的工作安排就是新年版本。过年是中国人最重要的节日;购置年货是每个中国人的年末大事,我们也会围绕这个主题,开发新的内容。

在我们看来,做好一个游戏,必须具备坚定和柔软两种特质。

对产品的设计规模,核心游戏性、目标人群选择、商业模式的选择;必须坚定坚持、不为任何外部因素所干扰。

对于调优和对市场的适应,则应该十分柔软;和外界进行充分的信息交流、快速的调整自己对用户的认知,以期做出更符合用户诉求的产品细节。

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