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《太吾绘卷》3天售出10万套 这到底是个怎样的游戏

[留言]发表:锅包肉    人气:1    时间:2018-09-27 13:48:44

如果在去掉种种的头衔、标签和情怀后再来看本作,显然会对这部作品更加公平,而我更确信《太吾绘卷》也有这样的底气。

《太吾绘卷》3天售出10万套 这到底是个怎样的游戏

如果关注国产游戏界的同学,这两天肯定不会没听过《太吾绘卷》这个名字:毕竟,这个游戏最近实在太火了。

这个只有3.5个人的团队制作,内容完成度还只有30%的武侠独立游戏,在几乎只有少数几个核心论坛进行简单宣传的情况下,第一天还没到24小时,就卖出了3万套。更为让人惊喜的是,在中秋节前一天,游戏在线人数甚至进入了Steam总排行榜的第十一名——这很有可能是Steam如此热度里唯一一个,只有简体中文的国产游戏。

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在前天,游戏销量正式突破了10万

作为一个游戏发售前就有所关注,首发当天以及整个中秋假期都沉迷于此的人,笔者觉得有必要聊聊这个《太吾绘卷》。现在一旦聊到国产独立游戏,总免不了先得洋洋洒洒地写一大通关于主创的个人经历与创作艰辛,而作为一个游戏评测编辑,笔者觉得更应该以一个纯粹的,不带主观“国产游戏”标签的玩家身份,去解读《太吾绘卷》这个游戏——它到底为什么能一下子吸引这么多玩家。

在去掉种种的头衔、标签和情怀后再来看,显然对这部作品更加公平,而我更确信《太吾绘卷》也有这样的底气。

注:鉴于《太吾绘卷》是一个没有完成的EA(Early Access)游戏,本文与其说是评测,更像是一个EA前瞻。毕竟对于本作而言,现阶段离这游戏的“完整版”确实有很大的距离。

以“大杂烩”形成的奇迹

如果要描述《太吾绘卷》是一个怎样的游戏,你会发现很难用一个准确的分类去概括。

乍一看下,《太吾绘卷》像是一个早期武侠MUD的强化版:你建造一个属于自己的人物,选择出生地点。在简单的序章剧情后就开始在江湖世界里自由探索。但游戏里你又能看到很多其他作品的影子:人物养成像CRPG版的《太阁立志传》;与NPC的人际关系链像以《十字军之王》为主的P社作品;游戏战斗与探索又充满《龙与地下城》“跑团”的味道;村庄经营又隐约有《文明》的影子…

但无论上面哪一款游戏,他们的共通点都是——复杂。《太吾绘卷》的制作人,看来完全没有设计“减法”的概念,从游戏创建人物开始的每一个环节,都有着吓死人的信息量。每一个按钮,每一个奇怪的数值都有自己的深意。

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看到右边那一排排东西了么?

事实上,如果笔者将游戏的系统一个个拆开讲,写上诸如“有15个门派,每个门派有数十门功法,每个功法有blablabla”的常规介绍。可能得花上上万字的篇幅,这篇文章也彻底沦为《太吾绘卷》系统介绍文。游戏的系统之复杂,可以和Paradox的“P社四萌”相媲美,这也让《太吾绘卷》从诞生那天起,就注定了是一个绝不友好的硬核游戏。

但实际上,在见识到如此夸张的系统之后,笔者的第一反应,其实反倒是担忧:游戏系统的要素并非越多越好的,游戏设计就像摇摇欲坠的积木塔一般,你越往上盖新的“积木”,系统与内容间相互良好链接所需要设计功力与成本就越高。一不留神,整个游戏就会如同过度积压的积木塔一般彻底崩盘。

Paradox的“4X游戏”(探索、扩张、开发、征服,四个带有“X”的英文要素)之所以如此繁杂还能获得成功,是因为他们拥有一个丰富经验及强大设计能力的团队支撑。而《太吾绘卷》有什么呢?——3.5人组成的,分散在各地的小团队。

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Paradox制作这样繁杂的系统背后是惊人的工作量与设计技巧

尤其现在国内独立游戏圈总有一种“想法比现实更美好”的怪圈,主创们总有非常庞大美好的图景,但是真能将其落地到好玩的游戏本身的,又有多少呢?《太吾绘卷》制作人在这方面显然是极为“头铁”的。

但接下来故事出现了神奇的转折,一开始的担忧也烟消云散——在花了将近完全懵逼的10个小时,重开了3个存档后,在终于粗略摸清了游戏的大致系统后,小编发现自己居然已经不知不觉沉迷到《太吾绘卷》无限下一个回合的过程里了。

其实现在想想,游戏带给我的毒性其实跟《文明》、《十字军之王2》与《钢铁雄心》之流的4X游戏是类似的,实际上很多人也研究过了,这就是一种决策的乐趣。在经过了艰苦的学习,弄懂游戏大部分收益的构成后,《太吾绘卷》几乎每一个回合里都能给你带来很神奇的爽感。

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就是这个按钮!

尤其是这种爽感本身与主角作为一个武侠主角的养成挂钩时,还会成倍地增长。从来没有想到过《太吾绘卷》这么繁杂且大杂烩的系统,还能互相运行得如此良好,而且完美地与武侠题材本身结合了起来——游戏几乎每一个部分,你都能感受到武侠游戏本身的灵魂。心法书各种要通过“猜”才能读懂的残章、练功过于贪心导致走火入魔、由于与邪魔歪道交友而导致被名门正派敌视、甚至因杀掉门派弟子而导致掌门亲自带人上门寻仇…

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练功练至走火入魔

对,上面的一切,都是玩家行为,几乎完全自由的行为。由于现在《太吾绘卷》还处于EA阶段,主线还极为简单。玩家几乎是“江湖之大,无处不可去”,什么做大魔头无恶不作那都已经是过时的操作了。

那么这个武侠游戏的自由度到底在哪?

你喜欢战斗?从各地的恶贼到主线最难的六大副本,乃至直接踩上歪门邪道(或名门正派…)地盘大杀四方。让你打上十年半月,游戏那脱胎《龙与地下城》战斗系统也足以能让你研究个爽;

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比许多人想象中要有研究价值的战斗系统

你想种田?游戏里的太吾村可以从一个破败的小村子,通过派遣村民到处采集资源,还有自己的各种技艺增长形成一个个产业链。最后成为完全自给自足的一个大型城镇,各**才蜂拥而至。

什么你喜欢XX乱?这个…可更有了,得益于本作类似《十字军之王》的人际关系线,每个NPC几乎拥有一切主角有的属性与自己的人际关系。再加上游戏极具恶趣味的人际交往系统(比如当个伪娘潜伏女派什么的),只要你的脑补戏够足,多可怕扭曲的故事,《太吾绘卷》都能让你演绎出来。就像P社玩家圈那著名的“格拉摩根伯爵”梗一般,现在网上一样有一堆的“玩家故事”冒出来——这还是在游戏几乎没有什么随机事件的情况下。

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武(小)侠(黄)小(文)说生成器

如果你实在什么都不想玩,你还能去钻研一下《太吾绘卷》里的“昆特牌”——斗蛐蛐。根据民间技术宅们对本作的解包,游戏里的“斗蛐蛐”系统所占比例居然高达70%!可以说,所有游戏系统里,这玩意儿居然是游戏里最精心制作的环节,据说主创也是一个狂热蛐蛐信徒…嗯,玩了准没错,反正我不玩。

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蛐蛐本身就是一件装备...

以上这么多系统看似联系不大,但几乎所有都与最核心的人物养成有着非常紧密的联系。这个游戏里,你很难看到一个毫无意义的“鸡肋”系统,我每次细细体会都会有新的发现就像是——你做的所有事,都会为“你”自己的命运作铺垫一般。

一代传一代的江湖编年史

命运与轮回,就是《太吾绘卷》的主题。本作从最初的教学关卡开始,用它那就算以国产武侠游戏最高标准来看都堪称“精致”的古风笔触,展开了一个名为“太吾”的“氏族”,不停通过轮回对抗妖魔的故事——之所以说是展开,那是因为游戏实际上只完成了主线剧情的一小部分…

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游戏的教程虽简陋,但剧本质量非常高

在游戏里,所有正邪门派都历代遵守无条件将功法传授给“太吾”的协议。而每一个NPC,包括主角,都会生老病死。在主角死的那一刻,其毕生功力就会通过一枚断剑穿给玩家指定,或系统随机的另一个人——而那人就会成为下一代“太吾”继续上代人的未竟之事。

如果玩过PS时代《越过俺的尸体》这款日本游戏的话,应该就会对这样的系统很熟悉。而《太吾绘卷》通过这么一个逼格十足的背景设定,既解决了玩家无限“下一回合”带来的时间过长,也解释了为何主角能随意到各处门派学习功法的问题。同时也让游戏里的生儿育女,成为主线流程里非常重要的一部分,这以笔者看来实在是精妙的创意,起码见证了江湖日转星移地一代代人变换的过程,也是其他武侠游戏没法做到的事情。

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每一个NPC都有自己的关系网,随着时间流逝你能看到一代代的人们

再重复一次,上述的一切内容,都是这么一个3.5个人的小团队制作的。甚至据发售前的访谈称,除了一位负责音乐一位负责动画与美术外,其他包括程序的所有工作都是同一位主创“茄子”进行。就这么一个人,将《太吾绘卷》这个如此繁杂而庞大的游戏框架梳理得井井有条而又相互交集。这实在是2018年本人所看到的,游戏界最励志的事迹。

但正因为如此,笔者才如此无法忍受《太吾绘卷》的缺点,在这里我不想用任何诸如“这是早期体验游戏”或“国产游戏做到如此很不错”这样的借口去给游戏缺点推脱——正因为我如此喜欢这个作品,这些缺点才会如同白玉上的瑕疵,如此地让人扎眼。

以上就是《太吾绘卷》3天售出10万套 这到底是个怎样的游戏的全部内容,更多精彩尽在手心游戏。

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