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2017年二次元手游迎来井喷 “非主流”变成“主流”

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[评论] [投稿]发表:JR    人气:50    时间:2017-09-05 17:04:14

这个时代变了?我们也是时候聊一聊二次元游戏了。

二次元手游的数量、质量和市场规模都快速提升中,而这种现在在近期尤为明显。据手游那点事统计,今年至少有超60款二次元大作面世。而现在,二次元领域的蓬勃发展已经不仅仅局限在《阴阳师》、《FGO》、《崩坏3》、《碧蓝航线》等个别游戏的出色表现上,而是指向更加广泛的、更具普适性的产品储备和成功率。

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2017年前三季度,二次元游戏一拥而上

《阴阳师》、《崩坏3》、《FGO》等产品确实让国内游戏行业看到了二次元游戏的潜力和市场空间,进入2017年之后,也越来越多厂商布局二次元手游。在今年的前三个季度中,包括网易、Bilibili、游族、黑桃、西山居、天象、中手游、盛大、玩友时代等等公司都陆续推出自家的二次元大作。

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2017年Q1Q2上线的部分二次元手游据不完全统计,今年Q1-Q3至少有近40款二次元大作面世,其中包括近期大热的网易《魔法禁书目录》、《初音速》、《元气战姬学院》,Bilibili的《碧蓝航线》、《妖精的衣橱》、《神代梦华谭》,游族的《刀剑乱舞Online》,西山居的《少女咖啡枪》,紫龙互娱的《封神召唤师》,盛大游戏的《神无月》,完美世界的《梦间集》,简乐互动的《兵器少女》,触控的《料理次元》等等,涵盖卡牌、RPG、TCG、TPS等游戏类型,不管是数量、类型还是入局的厂商,都较去年有了明显的增长。

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2017年Q3上线的二次元手游

在越来越多二次元产品推向市场的同时,游戏行业也逐步深化了二次元领域的培育,头部大作在畅销榜TOP20内稳如泰山,而第二梯队产品也紧随其后,大大扩充了二次元游戏大军。

更多二次元游戏将在下半年爆发

今年的二次元游戏氛围特别浓厚,除了前三个季度产品满满当当之外,Q3最后一个月9月份的二次元新品也颇受期待,中手游、黑桃互动、蓝港、互爱互动、晨之科等都在摩拳擦掌。同时据手游那点事统计,光是Q4,就有超23款二次元手游蓄势待发。

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2017年Q4即将上线的二次元手游

网易依然占据着领先的地位,《叛逆性百万亚瑟王》、《萌王EX》、《神都夜行路》、《永远的7日之都》四款产品都是网易Q4的大作。腾讯也同样来势汹汹,《一人之下》、《妖精的尾巴:魔导少年》、《从前有座灵剑山》等产品也即将在Q4推出。盛大的《神域召唤》、巨人的《犬夜叉》、晨之科的《妖怪名单》、飞流的《全职高手》等也同样出现在名单上。二次元手游将进一步侵蚀国内游戏市场。

2017年:突破次元壁,二次元群体开始真正崛起

二次元游戏之所以能逐渐做出成绩,是因为背后的二次元群体逐渐扩大,推动着游戏从“核心二次元”走向了“泛二次元”,而这也使得越来越多的厂商愿意并且敢投身于二次元游戏中。

根据腾讯互娱的一组公开数据显示,2016年,整体动漫市场的用户规模已达3.1亿,且年轻女性用户显著增长。二次元已经不再停留在一个小众的文化中,而是突破了次元壁,让更多人看到了它的潜力。

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而在整个突破次元壁的过程中,资本加入、游戏厂商加码、产品品质提升、用户群体扩大且成熟,都给了二次元走出小众提供了强大的动力。二次元用户从原本排斥新元素、新厂商的加入,到后来逐渐接受这一融合和改变,再到后来与泛娱乐形成结合,最终变成了我们今天看到的更为广泛的、广义上的“二次元”。

尽管在面对游戏的时候,核心二次元玩家与泛二次元玩家注重的元素不同,但这并不妨碍二次元用户扩充以及二次元文化走向中心。Bilibili副总裁张峰说过“我们自己内部曾总结过一句话,传统游戏的收入因仇恨而来,来源于玩家之间的竞争,我要比别人更强大;二次元游戏的收入因热爱而来,我爱这个角色,所以愿意为他付费。而这种付费冲动,和传统游戏正好相反,来自于人性的两面。”以往我们对二次元游戏的理解是,用户量不高,但用户付费能力强。而现在,我们需要重新审视这一现象,二次元游戏的用户在迅速攀升,而ARPU值依然居高不下。这一转变,为许多游戏厂商加码二次元游戏带来了驱动力。

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整个游戏圈都在逐渐“二次元化”

网易《阴阳师》曾稳居畅销榜TOP1长达近三个月,B站的《FGO》也曾到达过畅销榜榜首的位置,米哈游的《崩坏3》同样在此前拿下过畅销榜TOP5。据了解,《崩坏3》的月流水过亿,米哈游凭借三款崩坏申请了上市。然而当下的二次元游戏市场,已经不仅仅只是由头部的几款产品支撑着,而是在用户覆盖量、产品数量和市场规模上都有了一定的量变。

二次元产品越来越多,而且成绩越来越好,国产的二次元游戏也逐渐笼络玩家的心,甚至有非二次元玩家因为这些产品而开始关注二次元。在二次元的目标用户中,绝大多数都是年轻玩家,而这些年轻玩家的成长以及拿下游戏圈话语权,也带动了二次元逐渐走向舞台中心。

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而随着玩家群体的变化,游戏行业也开始整体“二次元化”。以B站为首的二次元平台聚集了大量核心玩家,其推广效果精准高效,用户活跃度高,能抓住年轻玩家的口味,于是部分渠道开始向这类型二次元平台变迁,做更合时宜的内容。

二次元的兴起同样带动了游戏推广模式的革新。自充刷榜对二次元游戏来说没有太大的意义,买量也带来不了太好的效果,因为刷榜之后所获取的自然用户并不是二次元的目标用户,这些玩家进入到游戏之后会发现这根本是一个他们所不了解、不喜欢的世界,于是迅速流失,甚至还可能给游戏留下了不好的口碑。于是二次元游戏迫使厂商开始寻求更适合年轻玩家的推广方式,内容驱动、主打营销、打造UGC生态等等。甚至一些游戏媒体在内容和形式上也开始二次元化。

2016年几款二次元产品的突围使得行业不少人表示“二次元要爆发”了,而在手游那点事看来,经过今年的积累,二次元是在逐渐量变的过程,玩家群体庞大、产品品质高超、渠道及推广模式逐渐成熟,相信二次元游戏的天花板还会持续被打破。

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