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2015年中国网吧游戏研究报告

[留言]发表:机智的瓜哥    人气:0    时间:2015-12-16 16:34:17

近日,顺网科技发布了《2015年中国网吧游戏研究报告》,让我们一起来看详细内容。

研究背景

根据中国音数协游戏工委(GPC)发表的《2014 年中国游戏产业报告》数据显示,中国游戏市 场用户数量约达到 5.17 亿人,比 2013 年增长了 4.6%。中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动 游戏市场、单机游戏市场等) 实际销售收入达到1144.8亿元人民币(Newzoo统计的2014年中国游 戏收入为17,866,677,000美元),比 2013 年增长了 37.7%。

在中国游戏市场实际销售收入中,客户端网络游戏市场占有率达到 53.19%,网页游戏市场占 有率达到 17.7%,移动游戏市场为 24.01%,社交游戏市场为 5.04%,单机游戏为 0.04%。

网吧作为中国网络游戏市场的重要组成部分,我们希望通过对网吧游戏市场的分析研究,进一 步帮助从业企业和专业人士全面、深入地了解网络游戏市场的发展趋势。

以下报告中所引用的数据均来自杭州顺网科技股份有限公司(300113) ,杭州顺网科技股份 有限公司旗下网维和计费软件拥有国内网吧市场70%以上的份额,涵盖了国内10万多家网吧, 1000多万的PC终端,此报告以顺网大数据反映整体网吧市场情况,文中不再做特殊说明

一、中国网吧行业市场概述

网吧行业经过多年的发展,未来将朝着多元化、正规化、连锁化以及高端化的方向发展, 成为新一代泛娱乐休闲场所

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当前中国网吧管理软件主要分为计费和网维两种类型

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2015年网吧累计覆盖用户数超1亿

从网吧用户覆盖规模上来看,整体表现十分稳定,日均覆盖量保持近2000万的水平,聚集着庞大 的互联网用户群。

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网吧用户平均每次上网时长3.5小时,用户粘性强

根据顺网的大数据发现,用户日均累计在网吧消耗的时间长达5415万小时,平均每人每次消耗3.5 小时,从2015年的数据来看用户出入网吧场所的习惯较为稳定。

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二、中国网吧用户属性分析

用户更年轻,90后男性群体为主

网吧是目前国内年轻玩家最为集中的上网场所,根据顺网的大数据显示,网吧超过六成玩家为 90后,占比达到63.4%,男性玩家占比达91%。未来游戏、在线主播、电竞等行业在网吧将会 成为主要的娱乐内容。

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网吧用户更加集中于人口基数大、流动人口密集以及经济较发达的省份

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85%的网吧用户更加习惯于每周来1-2次网吧

根据顺网的大数据显示,68%的网吧用户每周去网吧一次,有17%的网吧用户每周上网两 次,两者累计占比达85%,用户多更多的会在周末前往网吧,有较为稳定的习惯。

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网吧用户更加纯粹,更集中于游戏和聊天交友

根据顺网的大数据显示,有近九成的用户喜欢在网吧玩游戏,占比分别达到87.3%,其次是聊 天交友占比达71.2%。

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游戏成为社交工具之一,玩家不再单纯的为了玩游戏而玩游戏

根据顺网的调研显示,玩游戏主要目的是和朋友一起玩、交友的玩家占比达53.98%;其次是 无明确目的占比46.41%,好玩,喜欢玩游戏占比26.1%。厂商未来在游戏设计的过程中,可 以更多的加重社交、休闲等元素的多样性和耐玩性。

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相对于游戏内奖品,玩家更喜欢Q币、话费等更加实在的奖励

网吧玩家偏好玩游戏送Q币、话费等促销方式,占比高达53.98%;与游戏相关的促销方式接受 度也较高:玩游戏送游戏礼包(38.96%)、有奖竞技比赛(21.46%)、网吧特权(20.87%)。

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网吧拥有更多的重度老游戏玩家,5年游龄以上占比超三成

近六成网吧玩家同时玩2-3款游戏

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网吧玩家更愿意消费,月消费在100元以上的玩家占比达46.21%

网吧玩家在游戏上的消费一点都不少,随着90后的崛起,网吧用户人均消费水平在逐步提高。

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网吧充值安全性有保障,超过六成的玩家选择在网吧进行充值

根据顺网的调研显示,网吧玩家更倾向于在网吧内对网络游戏进行充值,比例高达62.38%,也 从侧面体现了网吧充值的安全性得到了用户的信任。

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据顺网2014年1月-2015年1-10月网吧经营数据和用户调研数据显示:

2015年1-10月网吧整体网游点击量较2014年同期有所增长(2015年1-10月79亿次,2014全年 总点击量88.8亿次,1-10月点击量为73亿),总在线人次小幅度减少(2015年1-10月在线人次36 亿,2014年1-10月在线人次36.5亿次),但总在线时长增长明显( 2015年1-10月总在线时长89 亿小时,2014年1-10月总在线时长83亿小时,增长7.5%) 2015年接近87.3%的网吧用户上网主要目的是玩游戏,和2014年的87%相比略微增长;

•网吧用户变成更加纯粹、投入游戏的用户粘性更强

•网吧经营也将朝着更加符合网吧游戏用户需求的方向不断发展

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